세계의 Top 10 뉴미디어 디자인 회사가 공개하는
“잘.나.가.는.” 사이트 만들기 비법 100가지
디지털 디자이너의 부차적인 취미 정도에 불과했던 웹 디자인은 지난
3-4년에 걸쳐 디자인 산업의 핵심으로 부각되었다. 사실 웹 디자인은 이제 고유의 구조와 제작 과정, 윤리 기준을 가진 하나의 산업이 되었다고도
할 수 있다. 단순한 판촉 도구가 아니라 비즈니스의 핵심으로, 단순한 브랜딩 전략의 한 부분이 아니라 비즈니스의 생존에 결정적인 역할을 하고
있는 존재이다. 그런데 온라인 산업은 현재의 경제적인 동향 속에서 압박감을 느끼고 있다. 많은 웹 콘텐츠 제작자들이 일자리를 잃었고 디자이너들
역시 마찬가지로 불안한 실정이다.
경쟁력을 지니면서 동시에 고객의 경쟁력도 높여주려면 최대한으로 효율적인 사이트가 되도록
디자인해야만 한다. <컴퓨터아트>는 최고의 뉴미디어 디자인 대행사에서 내놓은 100가지의 웹 디자인 팁을 모아 이번 호 특집 기사로
실었다. 이 팁들은 레이아웃, 그래픽, 정보 디자인, 내비게이션, 애니메이션, 흡인력 있는 콘텐츠, 음악과 사운드 효과, 스트리밍 미디어,
3D화 하기, 그리고 난해한 백엔드(back-end: 사용자에게 직접 보여지는 화면 이외의 기술적인 부분)의 열 개 분야로 나뉘어져 있다. 이
주제들 중 자신 있는 한 분야에 대해 각각의 에이전시가 열 가지의 팁을 제공했다. 이 팁들은 모두 어떤 한 소프트웨어에 국한되지 않는 것들이며,
사이트 구축의 전반에 적용될 수 있는 디자인과 제작 과정에 관한 것들이다. 현재의 상황에 적용할 수도 있고, 미래를 위한 참고 자료로 남겨두어도
좋을 것이다. 고객이 언제 스트리밍 미디어나 까다로운 백엔드를 요구할런지는 아무도 모르는 일이지만 팁은 여기에 모두 들어있다.
레이아웃
단도직입적으로 말해 레이아웃은 웹사이트 디자인의 핵심이다. 레이아웃은 사용자의 지각
대상으로서 웹사이트의 외관과 느낌을 결정하기 때문이다. 하지만 사이트의 레이아웃을 정한다는 것은 스케치를 하거나 제작 도구에서 버튼이나 그래픽
등을 끌어다놓는 것 정도로 끝나는 일이 아니다. 레이아웃은 기획과 팀워크, 창의력을 필요로 하는 창조적인 작업 과정인 것이다. 뉴 미디어
대행사인 레이저피시의 런던 지사에 근무하는 수석 디자이너 리차드 월렛(Richard Wallett)이 효율적인 사이트 레이아웃을 위해 다음 열
가지 팁을 내놓았다.
1. 요점을 명확히 정리한 간단한 문서를 만든다. 자신이 이해할 수 있고, 팀 전체와 고객에게 조리 있게
설명할 수 있는 것이어야 한다. 모든 결과물과 그 책임 소재를 분명히 정리한다. 이 문서는 프로젝트 전반에 걸친 안내서가 되며, 이를 토대로
프로젝트의 체크리스트를 만들게 된다. 고객의 요구사항이 변경될 경우를 대비하는 것이 될 수도 있다.
2. 제작 일정. 마감에
맞추어 일을 진행하고, 제작 기간을 고려하여 일정을 정하며, 일정을 지킨다. 모든 팀원들에게 각자 책임지고 있는 부분을 숙지시키고, 쉬운
용어들을 사용한다('계층적 결과물들을 구조화하다'가 무슨 뜻인지 도대체 누가 알 것인가?). 콘텐츠가 어디서 나오는지 확인한다. 팀원들에게 일을
분배하고 기한을 정한다. 좀 혹독하게 들릴 수도 있겠지만, 일이 매끄럽게 진행되기 위해서는 이런 것들이 꼭 필요하다.
3.
프로젝트의 영감을 얻으려면 잠시 일을 멈추고 자신이 무엇을 전달하려고 하는지에 관해 초점을 맞춘다. 어떤 단계에서든 모든 요소들을 고려하고
그것들을 순서에 맞게 준비한다. 고객들은 총체적인 솔루션을 제공받는다는 느낌을 좋아한다.
4. 총 문자 수를 정하고, 특정
플랫폼에서의 최적의 화면 사이즈를 기반으로 망을 만든다. 그리고 테스트해 본다. JPEG 파일의 한계를 고려하고 다시 테스트한다. 웹 페이지의
넓이를 염두에 둔다. 드림위버나 고라이브를 사용해 기본형을 만든다. 기본형을 작성하면 콘텐츠가 어떻게 이동하는지 감을 잡을 수 있다. 플래시나
퀵타임 등등의 다른 미디어를 넣을 작정이라면 가로 세로 비율을 고려한다(팁 6번을 볼 것).
5. 일러스트레이션이나 사진에
투자한다. 이 요소들은 감성을 자극한다. 정해진 레이아웃 안에서 다양하게 실험해 본다. 좋은 이미지는 그 안에 스토리를 가지고 있다.
'나는(사용자는) 이것을 어떻게 받아들이는가?', 그리고 '시공간의 느낌이 들어있는가?'라는 질문을 스스로 해본다. 뭔가 신선한 것을 시도해
본다. 지나치게 화려한 모음집 이미지(stock images: 한 장, 혹은 여러 장의 CD에 연관된 이미지들을 모아놓은 것으로, 한번 구매하면
반복해서 사용할 수 있다)의 사용은 자제하도록 한다
6. 템플리트를 만들면 시간도 절약될 뿐더러, 컨텐츠가 늦어지더라도 큰 문제가
생기지 않는다. 고객이 제공할 원고나 필요 자료 등이 늦어지게 되면 프로젝트 일정이 묶여버린다. 이럴 경우를 각 포맷들과 그 비율들을(예를 들면
퀵타임 무비에는 16:9/4:3의 비율) 알아두어 대비한다. 가로 세로 비율은 망을 작성하는 출발점이 되기도 한다(팁 4번을 볼 것). 레이어의
사용도 좋은 대비책임을 염두에 둔다.
7. 컬러 팔레트. 216 컬러에만 집착하지 말 것. 한 색은 투명하고 다른 한 색은
불투명하게 사용해보자. 이것은 하프톤 스크린(halftone screens: 신문 등의 인쇄에 쓰이는 망점. 두 가지 색을 작은 점들로 인쇄해서
중간 색으로 보이게 한다)과 유사한 기능을 해서 반투명한 느낌을 줄 수 있다. 투명도와 질감, 형태 등을 이용해 계층적으로 영역 구분을 할 수
있다. 사용자가 웹페이지를 인쇄해야 할 경우를 고려해서 겹쳐진 부분이 회색이 되지 않도록 한다.
8.
대화성(interactivity). 사용자의 입장이 되어서, 어떻게 정보를 찾아가게 될지를 생각해 본다. 세 가지의 내비게이션 시스템을
고려해보고, 기본형을 만들어 효율성을 체크한다. 고객이나 제작 팀 모두가 이 문제에 집중해야 하며, 내비게이션 구조를 정확히 보여주는 것이 매우
중요하다.
9. 지금까지는 모두 너무 논리적인 이야기들이었다. 이제 여기에 진짜 한가지를 더해야 한다. 바로 당신이 '최고'가
되기 위해 필요한 것이다. 당신을 당신의 경쟁자들과 차별화시키는 요소 말이다.
10. 확장성. 솔루션은 여기서 끝나서는 안된다.
고객에게 제공하는 솔루션을 항상 전체적인 하나의 패키지로 생각해야 한다. 인쇄물, 오디오, 스트리밍 미디어, 방송, 광고 등등에 이르기까지...
그것이 고객이 당신을 다시 찾게 되는 이유이기도 하다.
그래픽
1. 이 포맷이 적당한 포맷일까? JPEG 포맷은 사진이나 다양한 컬러나 톤의 이미지에 적당하다. 수백만의 색을 지원하며 GIF 포맷보다 훨씬 다양한 단계의 압축을 지원하고, 화질을 유지하면서도 빨리 다운로드된다.
GIF 포맷은 넓은 면이 한가지 색, 혹은 제한된 몇 가지의 색으로 이루어져 있을 경우 적합하다. GIF 포맷은 비손실 압축 알고리즘을 사용하므로, 경계선이 뚜렷하고 깨끗하게 나와야 하는 그림이나 글자의 경우 JPEG보다 효율적이다. GIF 포맷은 투명한 부분을 지정할 수 있다는 장점도 가지고 있다.
2. JPEG 포맷은 또렷한 이미지보다는 흐릿한 이미지를 잘 압축하므로, 이미지를 흐려 압축 한다. 대부분의 웹 디자인 도구에서는 단계적으로 흐리기 효과를 주는 기능이 있다. 미리보기와 파일 크기를 고려해가며 적절히 조절한다. 이렇게 하면 화질에는 큰 영향 없이 파일 사이즈를 줄일 수 있다.
3. GIF 파일 정보는 왼쪽에서 오른쪽으로 기록된다. 따라서 이 방향으로 요소들이 반복되면 좀더 많이 압축될 수 있다. 즉, 수직이나 불규칙적으로 반복되는 경우보다 수평으로 동색이나 무늬 등이 반복되는 경우에 압축률이 더욱 좋아진다는 말이다.
4. GIF 파일로 몇 가지 색이나 사용할 수 있을까? 세 가지 색 이미지를 256 컬러의 GIF로 저장한다면 파일 사이즈는 그만큼 커지게 된다. GIF 파일로 저장할 때는 이미지의 질에 지장을 주지 않는 한도 내에서 최소한의 색만을 사용하도록 바꾸는 것이 좋다. 디더링(dithering)을 줄여본다. 디더링을 줄이면 그만큼 이미지 안에서 한가지 색으로 된 면이 늘어나게 되므로 압축률도 높아지고 파일 사이즈도 줄어든다.
5. 그래픽 프로그램의 최적화 기능을 최대한 이용하도록 한다. 어도비의 이미지레디 3(포토샵 6와 함께 제공됨)에는 '차별적 옵티미제이션(Optimisation)' 기능이 있어서, 한 이미지 안에서도 부분마다 다르게 압축 수준을 지정할 수 있다. 이렇게 하면 화질은 최대로 보존하면서 파일 사이즈를 줄일 수 있게 된다.
6. PC에서는 Mac에서보다 이미지가 훨씬 어둡게 보인다. 매크로미디어의 파이어웍스는 다른 시스템에서 이미지가 어떻게 보이는지를 미리 볼 수 있다. Mac에서 이미지가 어떻게 보일지 알아보려면 View > Mac Gamma를 선택한다. Mac의 경우, PC에서 이미지가 어떻게 보이는지 보려면 View > Windows Gamma를 선택하면 된다. 양쪽 플랫폼에서 최적의 상태로 보여지도록 이미지의 레벨을 조절한다.
7. 간혹 아주 큰 이미지를 써야만 할 경우가 있다. 이럴 때는 점차적으로 보여지는 GIF이나 JPEG을 사용해 사용자가 기다리는 시간을 좀더 짧게 느껴지도록 할 수 있다. 이 포맷들은 처음에는 저해상도의 이미지로 표시되고 점차 완전한 이미지로 변하므로, 사용자가 완전히 빈 페이지만 쳐다보고 기다리는 것보다는 덜 지루해 하게 된다.
8. 큰 이미지나 이미지 맵을 사용하려면, 이미지를 작게 자르도록 한다. 전송되는 시간은 같지만 이미지 조각들이 각각 조금씩 전송된다.
9. 이미지 태그에 높이와 넓이를 써주도록 한다. 브라우저는 이를 인식해 이미지가 들어갈 정확한 자리를 남겨놓고, 문자를 배열한다. 즉 사용자는 이미지가 모두 나오기를 기다리지 않고도 컨텐츠를 읽을 수 있게 되는 것이다.
10. 캐쉬를 최대한 이용한다. 다른 페이지에서 쓰였던 그래픽 파일들을 그대로 재사용하면, 이미 사용자의 캐쉬에 저장되어 있으므로 더 빨리 나오게 된다.
정보디자인
정보 디자인은 부담스런 주제처럼 들리지만, 사실 상식 선에서 해결할 수 있는 문제이다. 디자이너들이 저지를 수 있는 가장 큰 죄악은 사용자를 혼란스럽게 하는 것이라고 생각들 하지만, 신경 쓰지 않은 디자인을 가지고는 사용자들에게 완전히 잘못된 내용을 주게 된다. 사용자의 관점을 고려하면서도 사이트 구조가 사용자에게 어떤 종류의 내용을 보내고자 하는지를 알아야 하겠는데... 정보 디자인을 전문으로 하는 회사 블랙 아이디에게 열 가지 팁을 부탁했다.
1. 특정 기능을 수행하는 사이트를 개발할 때 중요한 정보를 모호한 위치에 숨기지 않는 것이 중요하다. 규정이나 설명서 등은 디자인을 망친다는 이유로 종종 구석에 위치시키고는 한다. 절대 중요한 정보를 숨기지 말라.
2. 정보 디자인의 규칙 중 가장 유명한 것이 '세 번 클릭으로 원하는 정보에 도달하도록' 하라는 것이다. 이 규칙은 무시하지 않는다. 사용자가 무엇인가 하려고 할 때 수많은 화면을 거쳐가야만 한다면, 그 사용자는 다른 곳으로 가버릴 것이기 때문이다.
3. 사용자가 행동을 취하도록 하는 버튼(calls to action)이 매 페이지마다 있어야 한다. 그렇지 않으면 사용자는 페이지를 보고 나서 '그래서?'라고 생각할 것이다. 사용자가 회원 등록을 하거나 물건을 사거나 사이트의 어떤 기능을 사용하도록 하려면, 가능한 모든 페이지에 그것을 홍보해야만 한다.
4. 내비게이션 요소들이 페이지 내에서 한 눈에 들어오지 않는다면 사용자는 그것을 볼 수 없고 따라서 찾아가지도 않게 된다. 내비게이션 도구를 찾기 위해 스크롤하게 만드는 것은 절대 금물이다.
5. 사이트의 디자인을 잘 하는 것은 중요하다. 하지만 사용자가 페이지를 보고 난 후 이것이 무엇을 하려는 사이트이며 자신이 무얼 해야 할지를 모른다면 그 웹사이트는 실패한 것이다. 단순하고도 정확하게 사용자가 해야 할(할 수 있는) 것들을 표시해 주어야 한다
6. 모호한 제목은 처음 방문하는 사용자에게 혼란만 준다. 내비게이션 제목에는 간단한 단어를 사용하고, 제목을 보고 어떤 페이지인지 정확히 알 수 있도록 해야 한다.
7. 많은 사이트들이 방문객에 관한 정보를 수집하는 것을 목적으로 하고 있다. 장황한 양식으로는 이 목적을 달성할 수 없다. 작성해야 하는 양식을 짧고 간단하게 하고, 사용자가 자신의 정보를 제공할 만한 가치나 보상을 제공하도록 한다.
8. 사람들은 인터넷을 '읽지' 않는다. 읽어야 할 필요가 있을 때는 프린트하게 마련이다. 긴 텍스트 대신 짧은 설명을 달고 사용자가 원할 때 기술적인 문서나 멋진 산문들을 다운로드해서 볼 수 있도록 하면 좋다.
9. 사용자에게 신뢰감과 친근감을 주기 위해서는 내비게이션과 페이지 레이아웃의 일관성이 필요하다. 페이지가 바뀔 때마다 내비게이션이나 정보 디자인을 찾아 헤매는 것은 혼란스럽고 짜증나는 일이다.
10. 마지막 팁은 정보 디자인이기보다는 정보의 표시에 관한 것이다. 웹사이트에 엄청난 경비를 들이는 세계 최대의 기업 사이트에서부터 침실에서 만들어지는 동호회 사이트에 이르기까지, 이 모든 사이트들이 문법이나 철자 오류를 가지고 있다. 이런 오류는 사이트 전체의 질을 떨어뜨린다.
내비게이션 구조를 디자인하는 것은 매우 재미있다. 우주선의 계기판 모양에서 동굴 벽화에 이르기까지 다양한 내비게이션 구조들이 있어왔다. 내비게이션을 잡는 것은 정보 디자인 과정과 매우 흡사할 수도 있지만, 내비게이션은 사용자의 흥미를 끌기 위해 눈에 보이는 시각적 은유(metaphor) 까지를 사용한다. 영국에서 가장 잘 알려진 웹디자인 대행사인 딥엔드에게 내비게이션에 관해 물었다. 런던 딥엔드의 토니 필립스 (Tony Philips, 디자인 디렉터), 제인 오스틴 (Jane Austin, 인터랙션 디렉터), 빅토리아 잭 (Victoria Jack, 인터랙션 디자이너), 로렌스 톰슨 (Laurence Thompson, 디자이너)에게 감사를 전한다.
1. 방문객을 설정하라. 이 사이트는 누구를 위한 것인가? 사용자의 유형을 정의함으로써, 사용자가 이 매체에 얼마나 친숙한지, 그들이 이 사이트에서 얼마만큼의 시간을 보내는지, 그리고 사이트의 기능을 얼마나 이해하고 있는지의 관점에서 그들에게 적합한 내비게이션 시스템을 만들 수 있게 된다.
2. 기능을 설정하라. 이 사이트는 무엇을 하는 사이트인가? 사용자들이 내비게이션에서 기대하는 것은 무엇인가? 사용자의 구매 의사를 이끌어내야 하는가? 혹은 사이트를 둘러보거나 즐기게 만들 것인가? 초기에 사이트의 기능을 정의하면 그에 따라 다른 것들을 결정할 수 있게 된다.
3. 명확한 분류와 제목을 사용한다. 목표가 되는 사용자가 이해할 수 있는 용어와 언어를 사용하도록 한다. 시각 언어의 일관성 역시 중요하다. 서체의 선택, 컬러의 사용, 간단한 롤오버 등에서 일관성을 줄 수 있다.
4. 위치와 배열에 일관성을 지킨다. 모든 페이지에서 글로벌 내비게이션(Global Navigation: 사이트 전체에 걸쳐있는 내비게이션)과 로컬 내비게이션(Local Navigation: 어떤 섹션이나 페이지에만 존재하는 내비게이션) 요소에다 일정한 위치와 순서를 정해 놓는다. 이렇게 하면 첫 페이지에서 다른 페이지로 이동한 사용자가 컨텐츠의 범위를 정확하게 알 수 있고, 따라서 친숙함을 줌으로 원하는 정보와 대화의 경험을 느낄 수 있다.
5. 다른 관련된 컨텐츠로의 링크를 생각해 본다. 아마존 웹사이트([w]www.amazon.com)가 좋은 예이다. 이 사이트는 시각적으로는 매우 평범하지만 매우 효율적인 구조로 구성되어 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
6. 많은 사이트들이 좀더 감성적인 사용자 경험(User experience)을 이끌어내기 위해 상상력과 창의력을 동원해 내비게이션 시스템에 접근한다. 탱고 웹사이트 ([w] www.tango.com)를 보자. 이 사이트는 컨텐츠와 내비게이션 도구들에 장난스러운 그림이나 캐릭터를 사용해 유머러스한 느낌을 주고 있다.
7. 사용자로 하여금 컨텐츠를 자신에 맞게 조정할 수 있도록 하는 것이 좋을 때가 있다. 타이포그래픽 56 웹사이트(Typographic 56 사이트), [w] www.typographic56.co.uk)는 국제 타이포그래픽 디자이너 모임(International Society of Typographic Designers)을 위해 만들어진 것으로, 사용자가 정보의 양과 순서를 선택할 수 있도록 되어있다.
8. 가끔 색다른 시각적 메타포를 찾아보는 것도 흥미로운 결과를 만들어낸다. 비어 이즈 라이프(Beer is Life) 사이트, [w] www.beerislife.co.uk)는 학생들을 위해 만들어졌는데, 내비게이션 요소의 하나인 '학생관'은 그들을 염두에 두고 디자인된 것이다. 다른 웹사이트들은 기능과 콘텐츠에 기반해서 은유적인 내비게이션 구조를 만든다. 디자인과 아트 디렉션 웹사이트 (Design and Art Direction Website), [w] www.dandad.org에서 딥엔드는 '연필을 굴려서' 다른 섹션으로 이동할 수 있는 메뉴를 선보였다.
9. 내비게이션 시스템은 종종 이야기의 형태를 띠기도 한다. 프렌치 커넥션 사이트, [w] www.fcukingkybugger.com은 이야기 중간에 사용자가 줄거리를 선택할 수 있고, 그에 따라 결과가 달라지게 되어 있다.
10. 내비게이션의 한계를 넘어, 인터랙티브 사운드를 사용하여 완전히 실험적인 내비게이션 시스템을 만들어내는 것도 가능하다. 새로 나온 소프트 드링크, 카본(Carbon)을 위해 딥엔드에서 제작한 웹사이트, [w] www.carbon-stimulation.com은 사용자가 내비게이션 요소들을 발견하고 즐기도록 되어있다. 사용자는 시각적, 청각적인 피드백을 해석하고 메뉴를 선택할 수 있다. 또 하나 눈 여겨 봐 둘만한 사이트로는 [w] www.copyrightdavis.com이 있다.
애니메이션
1. 웹사이트를 제작할 때 가장 중요한 결정 사항이 있다면 '애니메이션을 넣을 것인가 말 것인가'이다. 이것은 매우 결정하기 쉬운 문제인 것 같지만 개발 시 이 문제를 고려하지 않을 경우, 결과적으로 어지럽거나 구토를 유발할 것만 같은 페이지에 말도 안 되는 내비게이션이 나오는 경우가 허다하다. 신중히 생각하고 어떤 사용자들을 겨냥하고 있는지를 명확히 한 후 그들에게 어떤 시각적 경험을 선사할 것인지를 정한다. 속도와 플러그인, 브라우저, 그리고 시각적 효과와 파급 효과를 고려한다.
2. 처음에 종이 위에 스토리보드를 그려 주제를 강력하고 훌륭하게 발전시켜 나간다. 작은 크기로 대강 그려가면서 무대와 장면, 애니메이션을 기획한다. 아이디어를 위해 영화나 전통 TV 애니메이션 시리즈들을 보는 것도 좋다. 영화나 전통 애니메이션 작품들을 보는 것은 효과적인 카메라 각도나 편집을 위해 특히 유용하다.
3. 기본적인 얘기이나, 처음 무비를 제작할 때부터 Modify Movie 메뉴에서 초당 프레임 비율을 설정하도록 한다. 대개 초당 20이나 24 프레임을 쓴다. 단순한 플래시 무비에서는 최소 12fps 정도를 주면 CPU의 부담을 줄이게 되어 낮은 컴퓨터 사양에서도 재생할 수 있게 된다.
4. 플래시에서 심벌(Symbol)을 흐릴 때 알파(Alpha) 대신에 틴트(Tint)로 변화시킨다. 이렇게 하면 CPU의 처리 시간을 줄일 수 있다. 예를 들어 엷거나 흰 배경 색에서 심벌을 페이드아웃 시킬 때 틴트를 흰색으로 주면 같은 효과를 얻을 수 있다. 대부분 알파를 사용하는 것보다 이 방법을 쓰는 것이 효과적이다.
5. 이즈인과 이즈아웃(Ease In & Ease Out: 플래시의 Modify 메뉴에서 Frame Motion과 Tweening 부분에 있다)의 차이를 알아야 한다. 움직임이나 중력을 표현할 경우 이 두 옵션을 적절히 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 간단히 말하면 이즈아웃은 끝으로 갈수록 천천히 움직이는 것이고, 이즈인은 천천히 시작되어 빨라지는 것이다.
6. 오브젝트의 움직임을 끝내거나 화면에서 페이드아웃 시킬 경우 마지막에 빈 프레임을 넣어준다. 더 이상 쓰이지 않는 오브젝트가 화면에 남아있으면, 줌 효과를 주거나 다른 요소에 트위닝 효과를 줄 때 처리 속도에 영향을 주게 되어 애니메이션의 재생 속도가 느려질 수 있다.
7. 음향 효과 역시 훌륭한 애니메이션의 중요한 요소인데, 종종 무시된다. 사운드를 정확한 키프레임에 위치시키는 것은 정말 큰 차이를 가져온다. 공들여 사운드를 편집하고 애니메이션 이벤트와 일치하는 키프레임에 사운드를 넣는다.
8. BMP나 JPEG 위에서 형체를 애니메이션화 할 때. 먼저 BMP(혹은 JPEG)를 브레이크 어파트(Break Apart) 해준다. 이미지를 선택하고 그룹화 한 후 심벌로 변환한다. 효과(Effects) 메뉴에서 알파치를 99퍼센트 이하로 낮춘다. 이렇게 하면 벡터 그래픽이 움직일 때 비트맵이 몇 픽셀씩 움직이는 현상이 없어지고 자연스럽게 된다.
9. 캐릭터 애니메이션. 캐릭터를 몇 개의 부분으로 나눈다. 캐릭터가 얼마나 정교하게 움직일 것인지를 결정한 후 화면상에서 어떤 부분들이 움직이거나 이동할지를 정한다. 예를 들어 캐릭터를 눈 (깜빡일 때), 입과 턱 (립싱크 할 때), 머리, 몸통, 팔, 손, 다리, 등등으로 분리시킨다.
10. 아웃라인을 그리기 위해 플래시의 라인 도구를 이용할 때, 크기를 확대/축소하거나 줌 효과를 주면 경계선이 왜곡된다는 것을 알아야 한다. 가장 가는 선(hairline)의 경우 100 퍼센트에서는 매우 자세하게 나타나지만 이미지의 크기를 축소하면 선이 너무 굵어진다. 그러므로 작은 이미지는 너무 자세히 그릴 필요가 없다. 파일 크기만 커진다.
흡인력 있는 콘텐츠
'흡인력 있는 콘텐츠(Sticky contents)'라는 말은 오히려 다르게 해석될 의미가 있는 말이지만, 이제는 확실히 굳어진 인터넷 용어 중의 하나가 되었다. 웹사이트에서 게임이나 재미있는 장치들을 제공해서 방문객들이 오랫동안 머물게 하고 재방문하도록 하는 수법은 몇몇 웹 디자인 대행사들 사이에서 거의 예술의 수준으로 끌어올려지고 있다. 이 분야의 유명한 선두 주자의 한 명인 브렌든 도즈(Brendan Dawes)는 전에 Subnet에서 일했고 지금은 맨체스터에 있는 마그네틱 노스의 제작 감독으로 있다. 그의 열 가지 팁을 들어보자.
1. 콘텐츠를 자주 업데이트한다. 콘텐츠가 항상 똑같다면 아무도 그 사이트를 찾지 않을 것이다. 그러려면 헌신적인 편집자들로 이루어진 팀이 필요하다. 만약 작은 회사나 집단일 경우는 방대한 주제의 콘텐츠를 보유하고 있는 [w] www.moreover.com 등의 사이트와 계약을 맺고 콘텐츠를 제공받을 수도 있다.
2. 방문객에게 회원 등록을 하게 하고 사이트의 업데이트 소식을 이메일로 알려준다. 왜 회원 등록을 해야 하는지와 회원 등록을 할 경우의 이익, 그리고 회원의 이메일 주소를 다른 곳에 누출시키지 않는다는 것을 알려준다. 하지만 꼭 회원 등록을 하지 않아도 사이트를 이용할 수 있다는 것을 확실히 해둔다. 그렇지 않으면 사람들은 사이트를 외면한다.
3. 플래시 기반의 사이트를 만들 작정이라면, 첫 페이지만은 빨리 뜨도록 하는 것이 좋다. 방문객들이 콘텐츠에 흥미를 갖게 된 후 다른 섹션들에 좀더 무거운 콘텐츠를 올려도 된다. 방문객들이 뭔가 흥미를 느낄만한 것이 있다는 사실을 일찍 깨닫도록 하라는 것이다.
4. 사이트에서 게임을 제공한다면, 최고 점수를 보여주는 페이지를 만들어서 게임에 들이는 사용자들의 노력을 기록할 수 있도록 한다. 이렇게 하면 사용자들은 그 사이트에 다시 들어와서 자신이 몇 위나 되는지 확인하게 된다.
5. 사이트에 뭔가 독특한 것을 넣어서 사람들이 그 기능을 사용하기 위해 사이트를 방문하도록 만든다. 이 방법은 사이트가 니치 서브젝트(niche subject: 규모는 적지만 시기 적절함과 독특함으로 인해 수익 가능성이 있는 분야)에 관한 것일 때 특히 효과적이다. 사이트에서 제공하는 동시 메시지 서비스나 메시지 포럼 같은 것이 부가 서비스의 좋은 예이다. 사이트에 메시지 포럼을 넣는 것은 충분한 수의 고정 방문객이 있을 경우, 항상 새로운 읽을거리가 있다는 것을 의미한다.
6. 다른 사이트들에서 제공하는 유틸리티를 사용하면 컨텐츠를 항상 새롭게 유지할 수 있다. [w] www.blogger.com에서는 멋진 웹 로그 유틸리티(log utility)를 제공한다. 이 유틸리티를 자신의 사이트에 붙일 수 있고, 지난 로그들을 관리할 수도 있다.
7. 컨텐츠에 쏟는 노력의 일부를 비슷한 성향의 사람들로 이루어진 커뮤니티를 구축하는데 들여보자. [w] were-here.com 같은 사이트가 어떻게 플래시 세계에서 성장했는지를 살펴보라.
8. 사이트에 검색 기능을 넣는다. 사람들은 특정 컨텐츠를 빨리 찾으려고 할 때 메인 내비게이션 도구를 사용하기보다는 검색을 선호한다. [w] www.atomz.com를 보라. 이 사이트는 정말 훌륭한 검색 엔진을 무료로 제공하는데, 플래시 파일에 들어간 텍스트까지 검색할 수 있다.
9. 사람들은 자신의 의견을 피력하는 것을 좋아한다. 웹사이트에 관련된 이슈에 대해 투표나 여론 조사 등의 기능을 넣어보라.
10. 웹은 매우 인터랙티브한(대화형) 매체라는 것을 기억하라. 즉, 어떻게 하면 사용자를 사이트의 경험에 몰입하도록 할 수 있는지에 관해 항상 염두에 두고 있어야 한다.
음악과 음향 효과
웹디자인에서 가장 간과되고 있는 부분이 바로 소리일 것이다. 디자이너들은 대개 시각적인 경험에만 초점을 두고 만다. 시각적인 경험이 가장 중요한 것은 분명하지만, 사이트를 정말 기억에 남도록 만드는 것은 음향 효과와 음악이다. 이 부분은 사이트를 향상시키거나 완벽하게 만드는 한 방법이다. 훌륭한 사이트들은 대부분 뛰어난 청각적 요소를 써서 사용자 경험을 마무리한다. 다음의 팁들은 영화와 TV, 웹을 위한 사운드 디자인을 전문으로 하는 아마데우스 미디어의 로빈 커쇼우(Robin Kershaw)가 제공한 것이다.
1. 왜 음악 혹은 소리를 사용하려는지 확실히 한다. 적절한 사운드는 사이트의 분위기에 놀라운 효과를 주며 독특한 선율은 사이트의 인지도를 높일 수 있다. 인텔의 로고와 멜로디는 따로 떼어서 생각할 수 없다. 이런 것을 오디오 브랜딩(audio branding)이라고 한다.
2. 사이트에 사운드를 사용하는 것은 전체적 디자인의 한 부분이라는 것을 명심하도록. 사운드가 단순히 장식적으로만 쓰인다면 오히려 신경 거슬리는 것이 될 수 있다. 사용자 경험을 염두에 두도록 한다.
3. 관객을 신중히 고려한다. 다운로드 속도 때문에 사용자의 모뎀 유형에 따라 사운드를 사용할 수 있는 범위가 달라진다. 관객의 연령대와 통계 수치 역시 고려해야 한다. 연금을 받는 사람들에게 댄스 음악을 트는 것은 아무 소용이 없다. 그들은 그 사이트를 떠날 것이다.
4. 다운로드 시간을 최소화하기 위해 스테레오를 모노로 바꾸는 것을 고려해 본다. 말 그대로 파일 사이즈가 반으로 줄어든다. 하지만 어떤 종류의 음악은 다른 것들보다 음질이 더 많이 손상된다는 것에 주의해야 한다. 압축 정도에 따라서도 음질이 많이 달라진다.
5. 음악 외에도, 멋진 화면 해설을 사이트에 잘 결합한다면 사이트의 가치를 더욱 높일 수 있다. 많이 들어갈 필요는 없고, 그저 페이지가 업데이트 되었다던가 하는 발표 정도면 좋을 것이다 (그밖에도 상상의 나래를 마음껏 펼쳐보자).
6. 화면과 소리를 어떤 방식으로든 동기화 할 필요가 있다면 플래시를 사용해야 한다. 플래시에서 사운드를 사용하는 방법에는 두 가지가 있다. 이벤트 사운드와 스트림 사운드이다. 플래시에서 이벤트 사운드는 어떤 키프레임에 도달하면 재생되기 시작해서 애니메이션과는 전혀 무관하게 끝까지 재생된다. 스트림 사운드는 프레임 단위로 재생되므로 프리로드(Preload) 시간이 짧다.
7. 프리로딩(이벤트) 사운드를 사용할 것인지 스트리밍을 사용할 것인지 결정하기 위해서는 사이트의 나머지 부분들을 살펴보아야 한다. 애니메이션을 어떤 식으로든 프리로드 할 작정이라면 사운드 역시 프리로드 해야 한다. 사이트의 첫 페이지가 빨리 뜨기를 원하거나 또는 긴 음악을 넣고 싶다면 스트림 사운드를 사용하라. 몇 초간의 프리로딩 후에 음악이 재생되기 시작할 것이다. 하지만 네트웍이 혼잡할 경우 소리가 끊길 수도 있다는 점을 염두에 둘 것.
8. 화면과 음악이 동기화되지 않아도 상관없다면 좀 더 진보된 압축 방법을 쓸 수 있다. MP3(플래시 최고의 익스포트 옵션이다)가 가장 적당하지만 음악만 있을 경우 QDesign Music을, 목소리만으로 된 경우에는 퀄컴 PureVoice를 써보는 것도 좋다.
9. 상대적으로 다운로드 시간이 적게 걸리는 반복적인 음악의 경우 동기화된 사운드와 스트림 사운드를 결합하는 것도 생각해볼 수 있다. 플래시에서 스트림 사운드는 애니메이션 재생률을 떨어뜨릴 수 있으므로, 적절한 곳에 위치시키거나 분리된 레이어에 동기화된 사운드를 반복해서 사용하면 된다.
10. 항상 전문가가 제작한 음악을 사용하도록 한다. 작곡가에게 곡을 구입하던가 기존의 라이브러리 음악을 구입한다. 저작권을 갖지 않고 음악을 사용할 수는 없다. 음악을 도용하는 것은 여러 작곡가들을 죽이는 일이며, 나중에 값비싼 대가를 지불하게 될 수도 있다.
스트리밍 미디어
1. 소스의 질이 낮으면 압축 결과도 좋지 않고, 웹사이트의 질 역시 떨어진다.
2. 항상 최고 해상도에 최대 프레임 사이즈, 최고 프레임 비율(재생률)로 캡처한다. 비디오를 캡쳐할때 가장 좋은 기준은 720×480 픽셀의 해상도, 29.97fps로 DV FireWire 에서 캡쳐받는 것이다.
3. 아이필름이 추천하는 편집과 캡쳐용 소프트웨어는 맥에서 사용되는 파이널 컷 프르(Final Cut Pro)와, Mac과 PC에서 사용할 수 있는 어도비 프리미어(Adobe Premiere) 6.0이다. 압축용 소프트웨어로는 단연코 테란(Terran)의 Cleaner 5를 추천한다.
4. 이제 웹에 올릴 포맷을 결정해야 한다. 주요 포맷으로는 리얼미디어 (Real 8), 퀵타임 (Sorenson 2, 버전 3은 베타 테스트 중), 윈도우즈 미디어가 있다. 이 포맷들은 각각 장단점을 가지고 있다. 이 세 개의 포맷을 모두 시험해본 후 어떤 것이 가장 좋을지 결정하는 것이 좋다.
5. 잘리는 현상(cropping). 결과물을 보면 처음과 끝은 괜찮은 것 같은데 중간의 곳곳에서 일정치 않게 잘리는 현상이 발생하는 경우가 있다. 문제가 있으면 설정을 조절하든가 다른 포맷으로 압축하는 것을 고려해본다.
6. 화면의 가로 세로 비율을 염두에 둘 것. 만일 DV와 같이 일반 화면 비율이 아닌 포맷의 영상을 캡쳐했다면, 압축할 때 4:3의 비율에 맞게 크기를 조절해 주어야 한다. 표준 화면 비율은 640×480, 320×240, 240×180 등이 있다.
7. 화질에 상관없이 파일 크기를 줄일 수 있는 두 가지 방법이 있다. 첫째는 프레임 비율을 줄이는 것이다. 15-12fps 정도면 200-300k의 스트리밍 파일이 나온다. 6-10fps로 낮추면 낮은 대역폭(56k 모뎀)에서 재생할 수 있을 정도의 크기인 100k 정도로 파일 크기를 줄일 수 있다. 둘째 방법은 화면 비율/해상도를 줄이는 것이다. 320×240이나 240×180 픽셀 사이의 동영상은 200-300k 정도의 파일 크기로 압축된다. 이것을 160×120이나 240×180 픽셀로 줄이면 파일 크기는 100k 정도로 줄어든다. (화면 비율은 4로 나누어지는 숫자이어야 하며, 그렇지 않은 수를 지정했을 경우는 되지 않는다.)
8. 56k용 스트리밍 파일에서 압축 대역폭은 36k를 넘어서는 안된다. 대부분의 전화선은 56k 모뎀 사용자들에게 56k의 속도를 모두 지원하지 않기 때문이다.
9. 클리너 5(Cleaner 5)의 블랙 리스토어(Black Restore) 필터를 써보자. 이 필터는 화질을 좀더 향상시켜주는 반면 어두운 부분의 세밀함은 손상시킨다. 오디오 쪽에서는 오디오 리버브(Audio Reverb) 필터를 쓰면 오디오 압축으로 인해 생기는 잡음들을 완화시켜준다.
10. 56k용으로 압축할 때는 16k의 Low Pass 필터를 쓰면 고음 부분의 잡음이 줄어든다.
3D화 하기
소프트웨어 개발자들의 주장에 일리가 있다면, 웹 3D는 세상을 구원(?)하고 만연해 있는 따분함을 치료할 것이며, 우리 모두는 영원히 가상의 즐거움이라는 사이버 세계에서 살게 될 것이다. 이상에 가까운 얘기는 그만하고. 사실 웹 3D 솔루션을 선택하는 것은 웹 디자이너가 직면한 가장 어려운 문제 중의 하나이다. 어쨌든 몇몇 디자이너들은 웹에서 훌륭한 3D 작품들을 선보이고 있다. 디지트 런던의 제작 감독인 닉 크리스티어(Nick Cristea)에게 웹 3D에 대한 조언을 들어보자.
1. 적절한 근거에 의해 3D를 사용하라. 3D를 쓰는 것이 웹사이트의 분위기를 돋구는 편한 방법인 것처럼 보일 수도 있지만, 사이트 전체에 꼭 필요한 부분이라고 판단될 때에만 3D를 사용해야 한다. 형편없는 아이디어나 컨텐츠의 부족을 메우는 방법으로 3D를 사용한다면, 그건 정당화될 수도 없고 팔릴 수도 없다. 프로젝트에 왜 3D를 사용해야 하는지를 대략 정리한다. 3D를 사용하는 것이 정말 최선의 방법인지 스스로에게 질문해 본다.
2. 최적의 3D 도구를 선택한다. 리얼 3D이어야만 하는가? 특정 플러그인을 꼭 다운로드해야만 하는가? 저작권 문제는 어떻게 되나? 그 작업을 위해 특정 개발자를 고용해야 할 필요가 있는가? 현재로서는 플래시가 가장 많이 쓰이는 유일한 플러그인이므로 가능하다면 플래시를 쓰는 것이 좋다. 인터넷에서 액션스크립트 3D 엔진을 구할 수도 있고, 프레임 단위의(frame-by-frame) 애니메이션으로 3D처럼 보이게 할 수도 있다. 시점을 움직이거나 아바타(Avatars)를 바꾸거나 그림자나 조명을 실시간으로 바꾸어야 한다면 '진짜' 3D 플러그인을 쓸 필요가 있다.
3. 디자인 초안을 만든다. 줄거리, 분위기, 배경, 속도, 드라마 등은 3D 도구를 사용할 때 모두 중요한 요소들이다. 일관성 있고, 잘 고안된 상황을 만들어 방문객이 몰입할 수 있도록 해야 한다. 시각적인 요소들의 관계를 적절히 조합하고, 테스트한다.
4. 3D 작업의 장점은 단시간에 구도를 여러 가지로 바꿔볼 수 있다는 점이다. 단순한 오브젝트를 만들어 구성과 애니메이션을 테스트한다. 카메라 각도를 이리저리 옮겨보거나 움직이는 속도를 바꿔보거나 한 장면 내의 오브젝트들간의 관계를 다양하게 설정해 본다. 새로운 아이디어를 발견하는데 이런 시도들이 유일한 방법일 때도 있다.
5. 대략적인 모델을 사용해 구성과 줄거리의 감을 잡은 후 웹에서의 기본 원형을 만든다. 모든 종류의 트라이얼이나 데모 플러그인에서 작업한 시안이 구현 가능한지 테스트해본다. 실제로 만들어보거나 기본 원형을 만들어보아야만 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지를 알 수 있다.
6. 모델을 최적화한다. 3D 웹 콘텐츠의 최종 결과물이 어떤 포맷이든, 최적화의 규칙은 모두 같다. 모델이 세밀하고 복잡해질수록 파일 사이즈는 커진다. 처음부터 아이디어와 디자인을 단순하게 하고, 파일 사이즈를 계속 체크한다.
7. 3D 요소들을 내보낸다. 일부 플러그인은 모델링 단계에서 특정한 방법을 써야 한다. 3ds Max는 현재까지 가장 많이 지원되고 있으며, 대부분의 플러그인 기술을 지원하는 고유 애드-온(add-on: 특정 기능 보강을 목적으로 만든 보조 소프트웨어)들이 무료로 나와 있다. 하지만 비싸다. LightWave는 훌륭한 VRML 내보내기 기능을 가지고 있지만 특정 플러그인이 없다. 스위프트 3D(Swift 3D)나 아모피움 프로(Amorphium Pro)는 저렴한 가격으로 3D SWF 파일을 만들 수 있는 좋은 프로그램들이다. 어떤 소프트웨어를 사용하든, 모델을 내보내어 초기에 테스트를 한 후, 한 장면을 좀더 작은 여러 개의 부분으로 나눈다.
8. 최적화와 사이트 구축. 사이트를 스트리밍할 수 있는 요소와 배경에서 로딩될 요소, 그리고 필요할 때만 로딩되는 요소 등, 몇 개의 레이어로 분리시킨다. 모든 로딩 시간을 계산하고 조절하여 되도록 사용자가 로딩 시간을 느끼지 못하도록 한다.
9. 파일 크기가 문제가 되거나 기술적으로 문제가 있을 때 창조적으로 접근하지 못하고 결과물의 질을 떨어뜨리는 경우가 있다. 사용하고 있는 도구를 충분히 테스트하고 기능에 관해 잘 알아야 이러한 문제들을 해결할 수 있다. 단순한 팔레트와 셰이프, 텍스쳐 매핑을 사용하고, 하나의 셰이프나 오브젝트들을 반복해서 쓴다.
10. 한가지 도구로 모든 것을 해결할 수는 없다. 여러 도구를 결합해서 사용하면 좀더 새롭고 흥미로운 결과물을 만들어낼 수 있다. 30일 짜리 데모 버전들을 잘 이용해서 최근의 도구와 기능들을 익혀 시대에 뒤떨어지지 않도록 한다.
난해한 백-엔드
1. 디자인과 개발을 분리시키지 말 것. 복잡한 데이터 기반의 사이트를 효율적으로 만드는 것은 훌륭한 디자인이나 잘 짜여진 코드만으로 되는 것이 아니다. 두 부분이 긴밀하게 협력해야 한다. 디자이너들은 개발 팀과 함께 일해야 한다. 개발자들이 디자이너의 의견을 무시하면 사이트는 위험에 빠지게 된다.
2. 콘텐츠가 자동으로 바뀌는(dynamic) 사이트는 최소한의 디자인 템플리트가 대부분의 페이지들에 적용되는 경우에 한해서 가장 효율적으로 운영된다. 이 점이 창의력을 제한하는 것은 아니다. 개발 팀은 다르게 얘기하겠지만 템플리트는 딱딱한 망으로 짜여진 레이아웃을 의미하는 것은 아니다. 템플리트는 여러 유형의 페이지들에 공통으로 쓰이는 요소들을 구분해주는 것이다.
3. 데이터베이스에 필요한 테스트 데이터를 가능한 빨리, 그리고 가능한 실제 데이터에 가까운 것으로 받는 것이 좋다. 데이터는 사이트 컨텐츠의 대부분을 차지하면서도 대개 맨 마지막에야 확정되기 때문에 문제가 생긴다. 누군가 고객과 협조해서 테스트 데이터를 받아내지 않는다면 전체 프로젝트가 위험에 처한다. 실제 데이터가 시스템에 입력될 때 대부분의 문제들이 발생하기 마련이다. 실제 데이터를 초기에 받아내지 못한 경우, 그 사이트는 사상누각이다.
4. 관리자 페이지를 소홀히 하지 말 것. 사이트에 훌륭한 데이터를 넣는 것만큼이나 그것을 보여주는 것도 중요하다. 관리자 사이트를 쓰기 쉽고 직관적으로 만드는 것은 프론트-엔드(front-end: 사용자들에게 직접 보여지는 화면)만큼이나 중요한 문제다. 디자이너들과 유용성(Usability) 관련자들에게 관리자 화면을 디자인하게 하고 카피라이터에게 사용법을 만들도록 한다.
5. 플래시로만 제작된 사이트에서 그림이나 텍스트를 업데이트할 때, 플래시 제너레이터(Flash Generator)가 쓰기 어렵거나 너무 비싸다면 다른 쉬운 방법이 있다. 이미지를 SWF 파일로 저장한 후 LoadMovie와 Target 액션을 써서 이미지를 화면에 불러들일 수 있다. 카피 텍스트는 메모장에서 TXT 파일로 저장한 후 플래시 무비에서 자동으로 읽어들일 수 있다.
6. 사이트에 사용될 패키지와 플랫폼을 고를 때 신중해야 한다. 특정 벤더에 연연하다 보면 고객의 요구 사항을 고객에게 맞지 않는 것에 억지로 끼워 맞추는 결과를 가져온다. 여러 패키지들을 신중하게 알아보도록 한다.
7. 백-엔드는 알고 보면 그리 어려운 것이 아니다. 프론트-엔드나 백-엔드는 문제를 복잡하게 만드는 용어일 뿐이다. 프론트-엔드와 백-엔드, 디자인, 그리고 개발을 가능한 밀접하게 연계시킨다. 다양한 집단의 사람들이 서로 협력하도록 한다면 그들이 백-엔드에 대한 그들의 두려움을 없앨 수 있다.
8. 복잡한 백-엔드 솔루션을 개발할 때 프로젝트 매니저가 기억해야 할 사항은 다음과 같다. (1) 디자이너가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (2) 개발자가 '다 끝냈다'고 할 때 절대 믿지 말 것. (3) 테스트: 위 두 가지 사항을 테스트 할 것.
9. 확장 가능하고 기능적인 관계형 데이터베이스를 고안하라. 어떤 데이터를 입력하든지 문제없다고 생각될 때까지 코딩을 시작하지 않는다. 처음에 이 문제를 확실하게 해두는 것이 제대로 작동되는 사이트와 그렇지 않은 사이트의 차이를 만든다.
10. 고객 사이드 파일들을 구조화해서 가능한 하나의 코드를 반복 사용하도록 한다. 예를 들어 ASP 페이지에서는 템플릿에 #include 파일들을 사용한다. 이렇게 하면 코드 구조가 간단해지고 나중에 유지 보수하기도 쉬워진다. 가능한 모듈과 오브젝트라는 관점에서 생각하라
'정보테크 > Site모음' 카테고리의 다른 글
[스크랩] 필요한 싸이트 (0) | 2008.08.09 |
---|---|
[스크랩] 영어로 한국 소개하기 사이트 모음 (0) | 2008.08.09 |
[스크랩] 알아두면 유용한 사이트 (0) | 2008.08.09 |
[스크랩] 사이트 알리기 노하우 50선 (0) | 2008.08.09 |
[스크랩] 짠순이 사이트 모음 (0) | 2008.08.09 |