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[스크랩] 마인드 맵 기억법

명호경영컨설턴트 2008. 12. 25. 17:16

도서명: 마인드 맵 기억법
  저자명: 토니 부잔
      차례
    들어가면서
    도움말
    제1부: 기억-그 역사와 방법
  제1장 당신의 기억력은 완전한가?
  제2장 현재 당신의 기억력 수준은?
  제3장 기억법의 역사
  제4장 수퍼파워 메모리
  제5장 연결 기억법
  제6장 숫자, 모양 기억법
  제7장 숫자 압운 기억법
  제8장 압운 룸 기억법
  제9장 철자 기억법
  제10장 지금까지 배운것을 100p 활용하는 법
  제11장 기억리듬

    제2부: 메이저 기억법
  제12장 메이저 기억법
  제13장 지금까지 배운것을 1,000p 활용하는 법
  제14장 카드를 기억하는 방법
  제15장 IQ를 높여 주는 긴 숫자 기억법
  제16장 전화번호를 기억하는 방법
  제17장 스케줄과 약속을 기억하는 방법
  제18장 20세기 요일을 기억한는 방법
  제19장 역사적으로 중요한 날짜를 기억하는 방법
  제20장 생일, 기념일, 역사적인 날을 기억하는 방법
  제21장 어휘와 언어를 기억하는 방법

    제3부: 마인드 맵 기억법
  제22장 마인드 맵-기억노트
  제23장 이름과 얼굴을 기억하는 방법
  제24장 재기억-잊어버렸던 것을 기억해 내기
  제25장 시험대비를 위한 기억법
  제26장 연설문, 농담, 희곡, 시, 논설, 책을 기억한는 방법
  제27장 꿈을 기억하는 방법
  제28장 맺음말
@FF
    들어가면서

  다른 아이들처럼 나도 어렸을 때 기억이라는 놀랍고도 이해하기 어려운
능력을 상당히 당혹해했다. 편안하고 긴장을 푼 상태에서는 기억력은
대체로 순조롭게 작용하므로 나는 그것을 거의 의식하지 못했는데
시험기간에는 아주 가끔 나 스스로도 놀랄 정도로 기억이 잘 날 때도
있지만 대개는 기억상태가 나쁘거나 아예 기억이 나지 않았다. 어린시절의
대부분을 시골에서 동물들과 보낸 나는 말 못하는 짐승들의 기억력이
상당히 뛰어나다는 것과 때로는 나보다 훨씬 더 우수하다는 사실을
깨달았다. 그러면 인간의 기억력은 왜 그렇게 불완전한가?
  나는 고대 그리이스인들이 고안한 여러 가지 특수 기억법에 관한 정보를
수집해서 연구하기 시작했다. 그리고 그 이후의 로마인들은 어떻게
그것들을 자신들에게 적용시켜서 모든 신화를 외우고 원로회의에서
청중들에게 감명을 주는 연설을 하고 지적논쟁을 벌일 수 있었는지를
연구했다.
  이에 대한 나의 관심은 대학에 들어가면서 더욱 깊어졌다. 그 때 나는
그러한 기본적인 기억법들이 오로지 기계적인 방법이나 앵무새 같은
기억에만 이용될 수 있는 것이 아니라 마음 속에 일어나는 갖가지 것들을
서류를 정리하듯이 엄청나게 빠르고 효율적으로 처리하고 이해력도
향상시킬 수 있음을 서서히 깨닫기 시작했다.
  나는 이 기억법들을 시험에 적용시켜 보기도 하고 내가 고안해 낸 기억력
향상을 위한 상상력 게임에 응용해서 다른 학생들에게 소개하기도 했다.
그들은 하위권 내지 낙제생들이었는데 우수한 성적으로 졸업할 수 있었다.
  (유즈 유어 헤드-네 머리를 써라)에서 기억에 관한 부분만을 더욱 새로이
보강하고 발전시킨 (마인드 맵 기억법은)은 세계 7대 불가사의 중 첫번째로
꼽히는 인간의 무한한 기억력과 상상력의 가공원(hanging garden)으로
떠나는 최초의 여행이다.
@ff
    도움말

  (마인드 맵 기억법)은 가장 빠른 속도로 기억목표를 달성할 수 있도록
만들어졌다.
  이 책은 크게 3부분으로 구성되어 있다: 제1부에서는 기억의 역사와
방법들을 제2부에서는 주요 기억법과 그 적용법을 그리고 제3부에서는
마인드맵 기억법을 다루고 있다.
  각 부의 내용을 좀더 세분화해서 제1장--9장에서는 현재의 기억능력은
어느 정도인가를 점검하고 강력한 기억력 개발에 요구되는 기초지식과
원리들, 기억에 관한 배경정보, 10개, 20개, 26개의 물건을 기억하기 위한
기본적인 연결 기억법(link system)과 목록식 기억법(list system)이
설명되어 있다.
  제10장에서는 앞에서 배운 기억법을 100p 활용하는 방법을 알려준다.
  제11장에서는 시간별 기억리듬과 기억력을 지속적으로 높게 유지시키는
방법을 소개한다.
  제12장에서는 메이저 기억법을 소개한다. 이 장에 소개된 기억법은 다른
많은 기억법의 기초가 되고 특히 제14장--21장에서 다루어지는 기억법에
적용될 수 있다.
  제14장--21장에서는 카드를 기억하는 방법, 긴 숫자를 기억하는 방법, 긴
숫자를 외움으로써 IQ를 높이는 방법, 전화번호를 기억하는 방법, 스케줄과
약속시간을 기억하는 방법, 금세기의 요일과 역사적인 사건이 일어난
날들을 기억하는 방법, 생일과 기념일을 기억하는 방법, 어휘와 언어를
기억하는 방법 등이 소개된다.
  제22장에서는 마인드 맵이라는 새로운 기법과 보통 사람들보다 10배나
기억력과 회상력을 향상시킬 수 있는 방법으로 노트하고 기록할 수 있는
예술적 차원의 기억법을 소개한다.
  제22장에서부터 제27장까지 걸쳐 소개되는 마인드 맵 기억법은 다른
기억법과 마찬가지로 이름과 얼굴 기억하기, 잊어버렸다고 생각한 것을
기억해 내기, 글쓰기, 시험, 연설, 대화, 꿈을 기억해 내는 데 효과적인
기억방법이다.
  먼저 책 전체를 한 번 읽어보고 그리고 나서 제1장--13장까지를 자세히
주의를 집중해서 읽으면서 기초 지식을 쌓는다. 제14장부터는 한장 한장씩
순서대로 읽어나가도 좋고 제14장--21장 중 어느 장을 선택해서 읽든지
아니면 뛰어넘어서 제22장을 먼저 읽고 제23--28장 중 마음에 드는 장을
선택해서 읽어도 된다.

  무엇보다도 책을 읽어나가는 동안 연상결합과 상상력을 최대한 활용하고
그것을 즐겨야 한다는 사실을 명심하라!
@FF
      제1부 기억-그 역사와 방법

      제1장 당신의 기억력은 완전한가?

  다음과 같은 반대 논쟁에도 불구하고 당신의 기억력은 뛰어나다.
  1. 대부분의 사람들은 자신들이 만난 사람들의 이름을 10p도 기억하지
못한다.
  2. 대부분의 사람들은 자신들에게 주어진 전화전호의 99p 이상을
기억하지 못한다.
  3. 기억력은 나이가 들수록 떨어진다.
  4. 많은 사람들이 술을 마시고 있고 한잔 마실 때마다 1,000개의
뇌세포가 파괴된다.
  5. 전세계적으로 인종, 문화, 나이, 교육수준을 막론하고 누구나
불완전한 기억을 경험한 적이 있고 그것을 두려워하고 있다.
  6. 우리가 일반적으로 실패하는 것은, 특히 기억에 실패하는 것은 우리의
재능이 선천적으로 불완전함을 시사하는 '인간이기 때문에' 라는 말에 그
원인이 있다.
  7. 당신은 제2장의 기억력 테스트에서 대부분 성공하지 못할 것이다.

  그러나 적당한 지식만 갖춘다면 모든 테스트를 통과할 수 있으며 방법만
알면 이름이나 전화번호를 기억하는 것은 아주 쉬운 일임을 곧 알게 될
것이다.
  일반적으로 기억력은 나이와 함께 쇠퇴한다. 그러나 이것은 사용하지
않았을 때의 경우이고 사용하기만 하면 평생동안 꾸준히 향상될 것이다.
  술은 적당히 마시면 뇌세포가 파괴된다고 주장할만한 이렇다할 증거는
아직 없다. 이런 오해는 오로지 과도하게 술을 마셨을 때 두뇌에 손상을
준다는 사실에 의해 생겨났을 뿐이다.
  문화와 지역 간의 차이에도 불구하고 기억력에 대한 공통의 부정적인
경험은 '인간이기 때문'이거나 선천적인 불완전함 때문이 아니라 부정적
정신 환경과 지식의 부족에서 그 원인을 찾을 수 있다. 이 두 요인은 쉽게
변화될 수 있다.

    부정적 정신 환경

  활기차고 열정적인 대화도중 '기억력이 옛날만 못하단 말야, 자꾸 잊어
먹어' 라고 말하는 것을 종종 들어보았을 것이다. 또 이에 대해 '그래, 그
심정 이해하겠어, 나도 똑같애' 라고 맞장구를 치고 어깨동무를 하고
비틀거리며 망각을 향해 내려가는 것을 본 적이 있을 것이다. 이런 대화는
30대들 사이에서 자주 일어난다!
  이런 부정적이고 위험하고 올바르지 못한 정신 환경은 적절한 훈련의
부족 때문이고 이 책은 그것을 바로 잡기 위한 것이다.
  아이들이 집으로 돌아가고 난 후 교실로 가서 아이들이 교실에 두고 간
물건들이 어떤 것들인지를 직접 확인해 보라, 그러면 시계, 연필, 펜,
사탕, 돈, 체육 준비물, 책, 안경, 지우개, 장난감, 외투 등등이 나올
것이다.
  전화를 걸기로 한 약속을 잊어버리거나 서류가방을 사무실에 두고 오는
중년의 회사간부와 집에 돌아와서야 시계, 용돈, 숙제장 등을 학교에 두고
온 것을 깨닫는 7살난 어린 아이의 유일한 현실적 차이는, 7살짜리 어린
아이는 절망으로 머리를 쥐어뜯으며 '오 하느님 맙소사, 내 나이 이제
일곱인데 기억력이 떨어지다니!' 라고 소리치지 않는다는 것이다.
  '내가 매일매일 기억하고 있는 물건은 모두 몇 개인가?'를 스스로에게
물어보라. 대부분의 사람들은 100개에서 10,000개 사이 라고 대답한다.
그러나 사실은 수십억개는 된다. 인간의 기억력은 너무나 뛰어나고 너무나
유연하게 작용해서 대부분 자신들이 말하고 듣는 모든 단어가 동시에
고려되고 회상되고 정확하게 인식되고 적절한 문맥 속에 놓여진다는 사실을
깨닫지조차도 못한다. 더군다나 하룻동안 그리고 일생동안의 모든 순간,
모든 인식, 모든 사고, 모든 것들이 기억의 기능이라는 것을 알지 못한다.
사실 기억의 정확성은 거의 완벽하다. 우리가 잊어버리는 몇 가지 이상한
것들은 거대한 해양에 떠 있는 작은 조각과 같다. 아이러니컬하게도 자신이
저지른 잘못을 그렇게 극적으로 알아차리는 것은, 그것이 자주 일어나지
않는 드문 일이기 때문이다.
  이제 우리의 기억력은 지금껏 생각했던 것보다 훨씬 뛰어날 뿐만 아니라
사실상 완벽하다는 증거들이 속속 드러나고 있다.

    1. 꿈
  많은 사람들이 20년이나 40년 동안 잊고 있었던 친지, 친구, 가족 그리고
사랑하는 사람들에 대한 생생한 꿈을 꾼다. 그러나 긴 시간이 지났음에도
꿈 속에서의 그들의 이미지는 너무도 또렷하고 색상과 세부적인 상황이
실제 모습과 너무도 흡사하다.
  이것은 두뇌의 어딘가에 시간이 지나도 변하지 않는 완벽한 이미지와
연상결합을 일으키는 거대한 저장소가 있어서 적절한 자극을 받으면 회상될
수 있음을 입증해 준다. 제27장에서 꿈을 잡는 방법을 배우게 될 것이다.

    2. 우연한 자극에 의한 회상
  모퉁이를 돌다가 갑자기 이전에 알았던 사람이나 사건이 떠오르는 경험은
누구에게나 있다. 옛날에 다녔던 학교를 다시 방문했을 때도 종종 이런
일이 일어난다. 하나의 냄새, 촉감, 장면, 음향이 잊혀진 걸로 생각되었던
여러가지 경험을 되살려낸다. 어떤 감각이 기억 이미지를 완벽하게 재생해
내는 능력이 있고, 빵을 굽는 냄새나 노랫소리가 과거의 향수에 젖게
한다는 사실은 적절한 자극이 주어지기만 한다면 훨씬 더 많은 것들이
회상될 수 있음을 의미한다. 이러한 경험으로부터 우리는 두뇌가 정보를
보존해 왔다는 것을 알 수 있다.

    3. S로 통하는 러시아인 셰르셰프스키
  금세기 초에 러시아의 젊은 저널리스트 셰르셰프스키(A.R. 루리아가 쓴
(기억술사의 마음)에서 그는 S로 표현되었다.)는 편집회의에 참석했다.
그는 회의 내용을 노트하지 않았고 이것이 다른 참석자들을 놀라게 했다.
해명을 강요받자 그는 당황했다. 왜 회의에 참석하면 다들 노트를
해야하는지 그는 그 이유를 이해할 수 없었다.
  그는 노트를 하지 않아도 편집장이 한 말과 요점을 기억할 수 있다고
대답했다. 다른 사람들이 믿을 수 없다는 표정을 하자 그는 편집장의 말을
단어 하나, 문장 하나 틀리지 않고 심지어는 억양까지 되풀이 해 보였다.
그 후 30년 동안 그는 러시아 최고의 심리학자이고 기억 전문가인 알렉산더
루리아의 테스트 검진을 받았다. 그 결과 'S는 결코 비정상적인 상태가
아니며 그의 기억력은 완벽하다. 그는 아주 어렸을 때 우연찮게 기억술의
기본적인 원리를 터득했고 그것이 그의 타고난 재능의 일부가 되었다.'라고
루리아는 자신의 책에서 밝혔다.
  교육, 의학, 심리학의 역사는 그와 같은 완벽한 기억력의 소유자들로
점철되어 있다. 모든 경우에서 그들의 두뇌는 정상이었고 일찍이 기억의
기본 원리를 깨달았던 것으로 알려졌다.

    4. 로렌스 위그 교수의 실험
  캘리포니아 대학의 심리학자이자 신경생리학자인 마크 로젠스위그 교수는
두뇌 세포와 그것의 저장 능력에 관해 수년간 연구해 왔다. 1974년 초 그는
다음과 같은 연구 결과를 발표했다: '정상적인 인간의 두뇌에 매초 10개의
새로운 정보를 평생동안 집어넣는다 하더라도 두뇌는 반도 채워지지 않을
것이다. 기억 문제는 두뇌의 용량과 관계있는 것이 아니라 그 보다는
두뇌의 명백히 무한한 용량을 스스로 정리하는 것과 관계가 있다.'

    5. 펜필드 교수의 실험
  캐나다의 윌더 펜필드 교수는 우연한 실수에 의해 인간의 기억 능력에
관한 대단한 발견을 했다. 그는 뇌에서 간질의 원인이 되는 부분의 위치를
찾아내기 위해 미세한 전극으로 뇌세포에 자극을 주고 있었다.
  어떤 뇌세포를 자극하는 순간 환자가 갑자기 과거의 경험을 기억해 내는
것을 알고는 몹시 놀랐다. 환자들은 그것이 단순한 기억이 아니라 냄새,
소리, 색상, 움직임, 맛 등을 포함한 생생한 경험이었다고 말했다. 이
경험들은 실험에 들어가기 몇 시간 전에서부터 40년도 더 전의 것들에
이르기까지 다양했다.
  각각의 뇌세포나 뇌세포 덩어리 안에는 과거의 모든 사건이 완벽하게
보존되어 있고 적절한 자극을 찾을 수만 있다면 필름 전체를 재연해 낼수도
있다고 펜필드 교수는 주장했다.

    6. 패턴을 만들어 내는 두뇌의 잠재능력
  저 유명한 파블로프 교수의 수제자인 표트로 아노킨 교수는 지난 세월을
패턴을 만들어 내는 두뇌의 잠재능력 탐구에 바쳤다. 그가 발견한 것들은
기억 연구자들에게는 아주 중요한 것이었다. 기억은 서로 연결되어 있는
뇌세포에 의해 형성된 개별적인 작은 패턴들, 즉 전자회로 속에 기억되는
것 같다고 그는 말한다.
  두뇌에는 1조(1,000,000,000,000)개의 뇌세포가 들어 있지만 이
어마어마한 숫자도 뇌세포가 만들어 낼 수 있는 패턴의 수와 비교해 보면
아주 작은 것이라는 사실을 그는 이미 알고 있었다. '최첨단 전자 현미경과
컴퓨터로 계산한 결과 깜짝놀랄만한 숫자가 나왔다. 두뇌가 자유롭게
만들어 낼 수 있는 패턴의 총 수는 너무나 엄청나서 그것을 일렬로 늘여
쓴다면 그 길이가 1억 5천만 킬로미터는 족히 될 것이다.' 라고 그는
말한다.
  이러한 무한한 가능성을 지닌 우리의 두뇌는 수억의 다른 멜로디를
연주할 수 있는 건반이고 기억력은 그것이 만들어 내는 음악이다.

    7. 죽음을 경험한 사람들
  2분 내에 익사할 것이라고 생각하며 수영장 바닥에서 잔물결이 이는
수면을 올려다 보거나 혹은 방금 추락한 산에서 재빠르게 사라지고 있는
암붕을 바라보거나 시속 60마일로 자신을 향해 질주해 오고 있는 10톤의
대형 화물자동차를 본 경험이 있는가? 이들 사고 생존자들의 공통적인
이야기는 결정적인 순간에 두뇌의 기능이 딱 멈추어 버리고 단 일초가 마치
영원처럼 느껴지더라는 것이다.
  그들이 겪었던 것은 인생의 여러 사건들 중 하나이었을 뿐이라고
누군가가 말하다면 그들은 그것이 일생에서 가장 큰 사건이었다고 힘주어
말할 것이다. '지금까지의 모든 생이 영화 필름처럼 눈앞에서 번득이며
지나갔다.'
  죽음 직전에서 살아난 사람들의 이러한 경험담은 우리가 막 개발하기
시작한 두뇌의 저장능력을 다시 확인시켜주고 있다.

    8. 사진기억
  사진기억 즉 시각으로 직관하는 기억은, 자신들이 본 것을 단기간에
완벽하고 정확하게 기억할 수 있는 특수한 현상이다. 이 기억은 시간이
지나면 대개 희미해지지만 하얀 종이 위에 어지러이 흩뿌려져 있는
1,000개의 점들 중에서 한 장의 사진을 본 후 그 사진 속의 인물을 기억할
수 있을 정도로 정확하다.
 
이것은 우리의 두뇌에 장기간에 걸쳐 정보를 깊이 저장하는 능력 외에
단기간의 순간적인 기억 능력도 있음을 보여준다. 어린 아이들은 이런
능력을 천부적으로 타고 나는데 논리와 언어 등에 지나치게 집중하고
상상력과 다른 정신 기술 분야는 등한시하도록 강요받음으로써 이런 능력이
점차로 사라지게 된다.

    9. 1,000장의 사진
  최근에 심리학자들은 피실험자들에게 1,000장의 사진을 1초에 한 장씩
보여주는 실험을 했다. 그리고는 원래의 1,000장의 사진에다 100장의
사진을 더 섞어서 피실험자들이 처음에 보지 못했던 사진을 골라내도록
했다. 피실험자들의 기억능력이 천차만별이었음에도 불구하고 모두가
처음에 보았던 사진과 나중에 넣은 사진을 정확하게 구별해 냈다. 이
실험을 통해 우리는 사진이 보여진 순서까지도 기억해 낼 수 있다는 확신을
가지게 되었다.
  이것을 기억법에 적용시켜보면 더욱 분명해진다.

    10. 기억법
  기억법 즉 기억술은 기억하고자 하는 것은 무엇이든 완벽하게 기억할 수
있게 하는 '메모리 코드' 중 한 기법이다. 이 기법을 이용한 여러 가지
실험들은 10개 중 9개를 기억할 수 있는 사람은 1,000개 중 900개를,
10,000개 중에는 9,000개, 1,000,000개 중에는 900,000개를 기억할 수
있음을 보여 주었다. 이 사실은 10개를 완벽하게 기억할 수 있는 사람은
1,000,000개도 완벽하게 기억해 낼 수 있음을 시사한다. 이 기법은 우리
두뇌의 경이로운 정보 저장 능력을 연구하고 우리가 필요로 하는 모든 것을
이끌어 낼 수 있도록 도와준다.
  제4장과 이 책의 여러 부분에 소개되어 있는 기억원리들은 가장 중요하고
유용한 기억법을 설명하고 그것들을 쉽게 배울 수 있는 방법과 개인, 가족,
비즈니스 그리고 사회생활에 그것들이 어떻게 적용될 수 있는가를 보여
준다.
  그러나 무엇보다도 먼저 자신의 현재의 기억 수준을 점검해 볼 필요가
있다. 제2장에는 자신의 기억력을 점검해 볼 수 있는 몇 가지 기억
테스트가 준비되어 있다. 진정 자신의 현재의 능력을 사실 그대로
알아보고자 한다면 이 책을 다 읽었을 때와 비교할 수 있도록 처음부터
끝까지 성실히 테스트에 응하는 것이 좋다.
  처음에는 다소 성적이 좋지 않지만 장을 거듭해 나갈수록 상당히
향상됨을 느끼게 될 것이다.
@ff
      제2장 현재 당신의 기억력 수준은?

  자신의 기억력을 테스트 해 본 적이 있는가? 아마 별로 없을 것이다.
이것이 바로 기억의 한계와 두뇌의 잠재력에 대해 잘못 알고 있는
이유이다. 잠시 후에 하게 될 간단한 테스트가 어떤 경우에는 매우 어렵게
느껴지고 때로는 거의 불가능하게 여겨질 수도 있다. 그러나 보통의 두뇌를
가진 사람이라면 능히 해 내고도 남을 일이다. 제대로 해 내지 못하면
어쩌나 하는 걱정은 할 필요가 없다. 쉽고도 재미있는 연습을 통해서
기억력을 향상시키는 것이 이 책의 목적이다.

    단어 순서 테스트

  다음에 나열되어 있는 20개의 단어를 한번에 하나씩 읽으면서 나열되어
있는 순서대로 단어들을 암기한다. 그리고 다음 페이지를 펴서 답안을 쓰고
점수를 계산해 보라

  벽지  코끼리
  산  감옥
  치마  거울
  끈  옷가방
  아이스크림  식물
  가위  권력
  못  금고
  시계  멜론
  간호사  혼혈아
  향수  조각
@ff
    단어 순서 테스트 답안 작성란

  아래의 공란에 기억할 수 있는 모든 단어를 올바른 순서대로 기록한다.


  점수 계산 방법은 두 가지가 있다:
  (1) 20개 중 당신이 기억해 낸 단어의 총 수를 계산한다.
  (2) 올바른 순서로 기억해 낸 단어의 총 수를 계산한다.
  만약 두 단어의 순서를 바꾸어 적었다면 순서면에서 둘 다 틀린 것으로
한다.
  기억해 낸 단어와 올바른 순서대로 적은 단어를 각각 1점으로 계산하고
총점은 40점이다.

  기억해 낸 단어 수: ( )
  올바른 순서대로 기억해 낸 단어 수: ( )
  틀린 단어 수: ( )
  순서만 틀린 단어 수: ( )
@ff
    숫자와 연결된 단어 테스트

   60초 동안 아래에 있는 10개의 단어를 외운다. 이 테스트의 목적은
순서와는 상관없이 숫자와 그에 연결된 단어를 외우는 것이다. 60초가
지났으면 다음 페이지를 펴서 답을 쓴다.

  1 원자  2 나무
  3 청진기  4 소파
  5 오솔길  6 타일
  7 방풍유리  8 벌꿀
  9 치솔  10 치약
@ff
    숫자와 연결된 단어 테스트 답안 작성란

  각 번호 옆에 그 번호와 연결되는 단어를 적는다.

  10 ( )  1 ( )
  8 ( )  3 ( )
  6 ( )  5 ( )
  4 ( )  7 ( )
  2 ( )  9 ( )

  점수: ( ) / 10
@ff
    숫자 테스트

  아래에 나와 있는 15자리의 숫자 4개를 각각 30초 동안 보고 난 후 다음
페이지를 펴서 기억나는 대로 숫자를 써 본다.

  1. 798465328185423
  2. 493875941254945
  3. 784319884385628
  4. 825496581198762
@ff
    숫자 테스트 답안 작성란

  아래의 공란에 15자리로 된 4개의 숫자를 써 넣는다.

  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )

  각 자리당 숫자를 1점으로 계산한다.
  점수: ( ) / 60
@ff
    전화번호 테스트

  여기 10개의 전화번호가 있다. 2분 동안 모든 전화번호를 연구하고 외운
다음 다음 페이지를 펴서 질문에 답한다.

  건강식품 가게  787-5953
  테니스 파트너  640-7336
  기상국  691-0262
  신문지국  242-9111
  꽃가게  725-8397
  자동차 정비소  781-3701
  극장  869-9521
  디스코테크  644-1616
  지역사회센터  457-8910
  단골 레스토랑  354-6350
@ff
    전화번호 테스트 답안 작성란

  아래에다 10개의 전화번호를 기록한다.

  이름  전화번호
  1 건강식품 가게  ( )
  2 테니스 파트너  ( )
  3 기상국  ( )
  4 신문지국  ( )
  5 꽃가게  ( )
  6 자동차 정비소  ( )
  7 극장  ( )
  8 디스코테크  ( )
  9 지역사회센터  ( )
  10 단골 레스토랑  ( )

  각 전화번호를 1점으로 계산해서 총 10점이다. 전화번호 중 한 번호라도
틀리면 그 전화번호는 틀린 것으로 간주해야 한다.

  점수: ( ) / 10
@FF
    카드 테스트

  이 테스트는 카드 패를 기억하는 능력을 알아 보기 위한 것이다. 여기
52패의 카드가 순서대로 나열되어 있다. 당신이 할 일은 3분 동안 카드를
모두 보고 나서 그것을 기억해 내는 것이다.
  다음 페이지를 펴서 답을 쓴다.

  1 다이아 10  2 스페이드 에이스
  3 하트 3  4 클럽 잭
  5 클럽 5  6 하트 5
  7 하트 6  8 클럽 8
  9 클럽 에이스  10 클럽 퀸
  11 스페이드 퀸  12 하트 10
  13 클럽 6  14 다이아 3
  15 스페이드 4  16 클럽 4
  17 하트 퀸  18 스페이드 5
  19 다이아 잭  20 하트 7
  21 클럽 9  22 다이아 킹
  23 클럽 7  24 스페이드 2
  25 하트 잭  26 클럽 킹
  27 하트 4  28 다이아 2
  29 스페이드 잭  30 스페이드 6
  31 하트 2  32 다이아 4
  33 스페이드 3  34 다이아 8
  35 하트 에이스  36 스페이드 퀸
  37 다이아 퀸  38 다이아 6
  39 스페이드 9  40 클럽 10
  41 하트 킹  42 하트 9
  43 스페이드 8  44 스페이드 7
  45 클럽 3  46 다이아 에이스
  47 스페이드 10  48 하트 8
  49 다이아 7  50 다이아 9
  51  클럽 2  52 다이아 5
@ff
    카드 테스트 답안 작성란

  52개의 카드 패의 순서를 거꾸로 적는다.

  52 ( )  51 ( )
  50 ( )  49 ( )
  48 ( )  47 ( )
  46 ( )  45 ( )
  44 ( )  43 ( )
  42 ( )  41 ( )
  40 ( )  39 ( )
  38 ( )  37 ( )
  36 ( )  35 ( )
  34 ( )  32 ( )
  31 ( )  30 ( )
  29 ( )  28 ( )
  27 ( )  26 ( )
  25 ( )  24 ( )
  23 ( )  21 ( )
  20 ( )  19 ( )
  18 ( )  17 ( )
  16 ( )  15 ( )
  14 ( )  13 ( )
  12 ( )  11 ( )
  10 ( )  9 ( )
  8 ( )  7 ( )
  6 ( )  5 ( )
  4 ( )  3 ( )
  2 ( )  1 ( )

  각 카드 패당 1점씩 계산해서 다 맞으면 52점이 된다.
  점수: ( ) / 52
@FF
    얼굴 테스트

  다음 페이지에 있는 10명의 얼굴을 2분동안 보고 답안 작성란을 펴보면
똑같은 얼굴들이 있는데 이번에는 이름이 적혀있지 않다. 이름과 얼굴을
바르게 연결시켜 보라. 점수 계산 방법은 다음 페이지에 있다.
@ff
  (그림생략)
  1 화이트 헤드 여사
  2 호킨스씨
  3 피서씨
  4 램씨
  5 헤밍 여사
  6 브라이어 여사
  7 체스터씨
  8 마스터씨
  9 스완슨 여사
  10 템플 양
@ff
    얼굴 테스트 답안 작성란

  얼굴을 보고 그 사람의 이름을 써 넣는다.

  8 ( )  7 ( )
  6 ( )  1 ( )
  5 ( )  3 ( )
  2 ( )  9 ( )
  4 ( )  10 ( )

  각 얼굴당 1점씩으로 계산한다.
  점수: ( )
@ff
    날짜 테스트

  이것이 마지막 테스트이다. 아래에서 상당히 중요한 역사적 사건이
일어난 연도가 적혀있다. 2분 동안 완벽하게 외우고 다음 페이지를 펴서
답을 하라.

  1  1666 런던 대화재
  2  1770 베에토벤 탄생
  3  1215 마그나 카르타 대헌장 승인
  4  1917 러시아 혁명
  5  1454 최초의 인쇄기 발명
  6  1815 워털루 전투
  7  1608 망원경 발명
  8  1905 아인슈타인의 상대성 이론 탄생
  9  1789 프랑스 대혁명
  10  1776 미국 독립 선언
@ff
    날짜 테스트 답안 작성란

  9  프랑스 대혁명 ( )
  6  워터루 전투 ( )
  1  런던 대화재 ( )
  10 미국 독립 선언 ( )
  2  베에토벤 탄생 ( )
  5  최초의 인쇄기 발명 ( )
  4  러시아 혁명 ( )
  3  마그나 카르타 대헌장 승인 ( )
  8  아인슈타인의 상대성 이론 탄생 ( )
  7  망원경 발명 ( )

  연도를 정확하게 맞히면 1점으로, 오차가 5년 이내면 0.5점으로
계산한다. 10점이 만점이다.

  점수: ( )
@FF
  지금까지 모든 테스트의 총 득점을 계산한다.
  만점은 192점이다.

    테스트 결과 요약

  테스트  당신이 얻은 점수  만점
  단어 순서 테스트  ( )  40
  숫자와 연결된 단어 테스트  ( )  10
  숫자 테스트  ( )  60
  전화번호 테스트  ( )  10
  카드 테스트  ( )  52
  얼굴 테스트  ( )  10
  날짜 테스트  ( )  10
  합계  ( )  192

  이제 당신이 얻은 점수를 백분율로 나타내 보자.
  당신이 득점으로 총점을 나눈다.
  만점 / 당신이 얻은 점수=X
  위에서 얻은 수치로 100을 나눈다.
  100 / X=당신이 얻은 점수를 백분율로 나타낸 수치

  첫번째 테스트는 이것으로 끝났다. 이 후에도 여러 가지 테스트가
준비되어 있다. 각 테스트에서의 평균 점수는 대개 20--60p 사이이다. 보통
60점 정도면 우수한 것으로 생각되는데 이 책에 소개되어 있는 기억법을
익히고 난 후에는 60점이란 점수는 기대에 훨씬 못 미치는 점수임을 느끼게
될 것이다. 기억법 훈련을 받은 사람은 이 테스트에서 95--100p의 점수를
얻게 될 것이다.
  제 3장에서는 기억법의 역사를 살펴보고 우리 두뇌의 놀라운 천부적
능력을 깨달은 것이 얼마나 최근에 와서의 일인가를 알아 본다.
@FF
      제3장 기억법의 역사

  인류가 환경을 극복하기 위해 처음으로 두뇌에 의존하기 시작한 이래로
우수한 기억력의 소유는 지배와 존경의 위치로 나아가는 디딤돌이
되어왔다. 인류역사에는 때로는 전설과도 같은 뛰어난 기억력에 관한
기록이 많이 있다.

    그리이스인들

  기억에 관한 완성된 사상이 제일 처음 나타난 것이 언제 어디서였는지를
정확하게 알 수는 없다. 그러나 최초로 틀을 갖춘 개념이 등장한 것은 B.C
600년쯤 그리이스인들에게서였다고 말할 수 있다. 특히 이 사상을 제창한
사람들 중에는 지금까지 알려지지 않은 위대한 사상가들도 끼어 있다.
  B.C. 6세기에 파르메니데스는 기억을 빛과 어둠 또는 뜨거운 것과 차가운
것의 혼합물로 생각했다. 이 혼합물을 휘젓지 않은 상태로 둔다면 기억은
완전할 것이고 혼합물이 뒤섞여 버린다면 그 순간부터 망각이 일어날
것이라고 그는 믿었다. B.C. 5세기에 아폴로니아의 디오게네스는 기억은 몸
속의 공기의 양을 똑같이 분배하는 과정이라는 새로운 이론을 주장했다.
파르메니데스와 마찬가지로 그도 이 균형이 깨어질 때 망각이 일어난다고
생각했다.
  기억분야에 중요한 이론을 소개한 최초의 사람이 B.C. 4세기경의
플라톤이었다는 것은 그리 놀랄 일이 아니다. 밀랍 조각 가설(Wax Tablet
Hypothesis)로 알려진 그의 이론은 현재에도 일반적으로 인정받고 있다.
뾰족한 물체가 표면에 닿으면 밀랍에 자국이 남듯이 두뇌도 같은 방법으로
인상을 받아들인다고 플라톤은 생각했다. 일단 인상이 박히면 그것은
시간이 지나서 퇴색될 때까지 남아서 다시 한 번 부드러운 흔적을 남긴다는
것이다. 플라톤은 이 부드러운 흔적과 완전한 망각은 똑같은 과정을 거치는
정반대의 면이라고 생각했다. 나중에 좀 더 분명히 밝히겠지만 이제는 많은
사람들이 기억과 망각은 완전히 다른 두 개의 과정이라는 것을 알고 있다.
플라톤 이후 스토아학파의 제논이 플라톤의 이론에 약간의 수정을 가해서
감각은 밀랍조각에다 인상을 새긴 것이라고 주장했다. 제논이 두뇌와
기억에 관해 언급했을 때 이전의 사상가들처럼 그도 두뇌와 기억을 어떤
특별한 기관이나 신체의 일부로 본 것은 아니었다. 그나 모든
그리이스인들에게 있어 '두뇌'는 매우 모호한 개념이었다.
  기억에다 과학적인 용어를 처음으로 도입한 사람은 B.C. 4세기 후반의
아리스토텔레스였다. 이전의 용어들은 기억의 물리적인 면을 설명하기에는
부적합하다고 그는 주장했다. 그러나 아리스토텔레스는 오늘날 우리가
두뇌에 속한다고 알고 있는 기능의 대부분을 심장의 기능으로 분류했다.
그는 심장의 일부 기능이 혈액과 관련이 있다는 것을 깨달았고 기억은
혈액의 이동에 근거한다고 생각했다. 망각은 이 혈액의 이동이 점차로
느려지기 때문이라고 그는 믿었다. 사상의 연상결합 법칙을 발표해서 그는
또 한번 기억분야에 중요한 공헌을 했다. 사상과 영상의 연상결합 개념은
오늘날 기억에 있어서 가장 중요한 것으로 알려져 있는 것이다. 이 책의
요소요소에서 이 개념이 다루어지고 적용될 것이다.
  B.C. 3세기에 헤로필루스가 '활기찬(vital)' 정신과 '동물적(animal)'
정신이란 용어를 처음으로 사용했다. 그는 상위개념인 활기찬 정신이
하위개념인 동물적인 정신을 창조하고 활기찬 정신 속에 기억, 두뇌, 신경
시스템이 들어 있으며 이것들은 심장 다음으로 중요하다고 생각했다.
헤로필루스는 인간이 동물보다 우수한 한 가지 이유는 두뇌에 잡혀있는 수
많은 주름때문이라고 보았다는 사실 또한 흥미롭다. 이 주름은 오늘날에는
뇌피질의 회선들로 알려져 있다. 그러나 헤로필루스는 자신이 내린 결론에
이렇다할 증거를 제시하지는 못했다. 뇌피질의 진정한 중요성이 발견된
것은 그로부터 2,000년도 더 지난 19세기에 와서의 일이었다.
  그리이스인들은 기억의 정신적 근거에 반대되는 물리적인 근거를 찾은
최초의 사람들이었다. 그들은 과학적인 개념과 이 개념을 발전시킨 언어적
구조를 개발해 냈고, 기억과 망각은 같은 과정의 서로 반대되는 면이라는
밀랍 조각 가설(Wax Tablet Hypothesis)을 만들어 내는 업적을 남겼다.

    로마인들

  로마인들은 이론적으로는 기억에 별 기여를 하지 못한 것으로
알려져있다. B.C. 1세기의 키케로와 A.D. 1세기의 퀸틸리아누스를 포함한
로마의 위대한 사상가들은 기억에 관한 밀랍 조각 가설을 의심의 여지없이
그대로 받아들이고 거기에 대해서는 더 이상 연구하지 않았다. 그들이 크게
공헌한 분야는 기억법의 개발이었다. 연결 기법(Link System)과 공간 이용
기법(Room System)을 처음으로 고안해 낸 것도 그들이었다. 이 두 기억법에
관해서는 뒷장에서 설명될 것이다.

    기독교회의 영향

  그 다음으로 기억에 이론적으로 크게 기여한 사람은 A.D. 2세기의 위대한
내과의사였던 갈레노스였다. 그는 여러가지 해부학적, 생리학적 구조의
위치를 찾아내어 그림으로 그리고 신경조직의 기능과 구조에 관해
연구했다. 그리스인들처럼 그도 기억과 정신 과정은 동물의 하등한 정신의
한 부분인데 두뇌의 양면에서 만들어지고 그 결과 기억이 그 곳에 자리를
잡는다고 생각했다. 그는 또한 두뇌는 공기로 가득차 있으며 이 공기는
활기찬 정신과 혼합되어 있고 이 혼합물이 신경계를 통해서 아래로 밀려
내려가서 인간들로 하여금 감각을 경험하게 하는 동물적인 정신을 만들어
낸다고 믿었다.
  갈레노스의 이론은 교회에 의해 빠른 속도로 받아들여졌다. 그 당시
교회는 상당한 영향력을 행사하기 시작했다. 그의 이론은 확고한 교리가
되었고 그 결과 1,500년 동안 이 분야는 거의 발전이 없었으며 이 지적
억압이 철학과 과학이 배출해 낸 몇몇 위대한 두뇌들을 질식시켰다. A.D.
4세기에 성 아우구스티누스는 기억이 영혼의 기능이고 영혼은 두뇌 속에
있다는 종교적 이론을 펼쳤으나 결코 이 이론을 해부학적인 면으로까지
발전시키지는 못했다.
  성 아우구스티누스 시대부터 17세기까지는 이렇다할 중요한 발전은
이루어지지 않았다. 심지어 17세기에 와서조차도 새로운 이론들은 교리의
억압을 받았다. 이 시대의 위대한 사상가, 데카르트도 갈레노스와 이론을
같이 했으나 데카르트는 동물적인 정신은 뇌 속의 송과선을 통해 기억이
유발되는 곳으로 보내진다고 생각했다.
  동물적인 정신이 송과선을 통해 이동할 때 이 과정은 더욱 분명하고 더욱
촉진될 것이라는 이론을 바탕으로 기억 향상과 기억 흔적을 설명했다. 기억
흔적은 학습에 들어가기 전에는 나타나지 않는 신경계 내부에서 일어나는
물리적인 변화이다. 우리들로 하여금 지나간 것을 회상할 수 있게 하는
것도 바로 이 기억 흔적이다.
  이 분야에 공헌한 또 한 사람의 위대한 철학자는 토마스 홉스이다. 그는
이전의 기억 이론들에 동의하지 않았다. 그는 기억에 대한 비물리적인
설명을 거부하고 아리스토텔레스와 의견을 같이 했다. 그러나 그는 기억의
진정한 본질을 명확히 밝히지 못했을 뿐만 아니라 그것의 정확한 위치를
밝히려는 중요한 시도조차도 하지 않았다.
  갈레노스와 교회의 압제적인 영향이 얼마나 심했었는가는 17세기
지식인들의 이론을 보면 쉽게 알 수 있다. 사실상 모든 위대한 사상가들이
기억에 관한 초기 이론들을 조금의 의혹도 없이 받아들였던 것이다.

    과도기--18세기

  르네상스와 뉴턴의 영향을 받은 최초의 사상가는 18세기의 데이비드
하틀리였다. 그는 뉴턴의 이론을 진동 입자에 적용시켜 기억 진동 이론을
주장했다. 인간의 뇌에는 출생이전부터 시작된 기억 진동이라는 것이 있다.
새로운 감각들은 기존의 진동의 정도, 종류, 위치, 방향을 바꾸어 놓는다.
새로운 감각의 영향을 받은 후 진동은 재빨리 원래의 상태로 되돌아간다.
그러나 똑같은 감각이 다시 나타나면 진동이 원래의 상태로 되돌아가는
시간이 약간 길어진다. 이런 과정이 계속되면 마침내 진동은 새로운 상태에
남아있게 되고 기억 흔적이 생겨난다는 것이 그의 이론이다.
  이 시대의 다른 주요 사상가들로는 자노티와 보네트가 있다. 자노티는
최초로 전력과 두뇌기능을 연계시켰고, 보네트는 하틀리의 이론을
신경섬유의 유연성과 관련, 발전시켰다. 신경은 자주 사용될수록 쉽게
진동을 일으키고 그 결과 기억도 좋아진다는 것이 보네트의 이론이다.
자노티와 보네트의 이론은 그것들이 과학의 발전에 크게 영향을 받았다는
면에서 이전의 이론들에 비해 상당히 진보한 것들이었다.
  이 이론들은 현대의 기억이론을 탄생시킨 밑거름이 되었다.

    19세기

  19세기 독일에서의 과학의 발달과 더불어 기억에도 몇 가지 중요한
진보가 있었다. 그리이스인들이 주장했던 많은 이론들이 배격당하고
기억분야는 생물학적 차원으로 확대되기 시작했다. 체코슬로바키아의
생리학자 게오르그 프로차스카는 과학적인 근거도 입증할 자료도 없는 낡은
동물적 정신 이론을 과감히 거부했다. 기존의 한정된 지식으로 뇌 속에서의
기억의 위치를 찾는 것은 시간낭비라고 생각했다. '기억을 뇌 속에
공간적으로 제한할 수는 있지만 그 당시의 지식수준은 그것을 유용하게
이용할 수 있을 정도가 아니었다.' 고 그는 말했다.
  기억기능의 위치를 알아내는 작업이 제대로 이루어진 것은 50년도 채
되지 않았다. 19세기에 등장한 또 다른 주요 이론은 프랑스 생리학자
피에르 플로렌스의 것으로 기억은 두뇌의 모든 부분에 존재한다는
이론이다. 두뇌의 작용은 종합적이므로 작은 부분들의 상호작용으로 생각할
수 없다고 그는 주장했다.

    현대 이론들

  기억 연구의 발전은 20세기의 과학기술과 방법론의 진보에 힘입은 바
크다. 예외없이 거의 모든 생리학자들과 이 분야의 연구자들이 기억은
뇌피질의 표면을 감싸고 있는 두뇌의 대부분을 차지하는 대뇌에 위치해
있다는데 동의했다. 그러나 오늘날에 와서도 기억의 정확한 위치를
입증하기란 여간 어려운 일이 아니다. 그러기 위해서는 먼저 기억의 본질적
기능을 정확하게 이해해야 한다. 오늘날 널리 인정되고 있는 이론은 헤르만
에빙가우스의 학습과 망각 곡선(제11장 참고)이라는 복잡하고 진일보한
이론에서 발전된 것이다. 현대의 연구와 이론은 대략 다음과 같은 3분야로
나누어 볼 수 있다.
 1) 기억의 생화학적 근거 연구
 2) 기억은 더 이상 하나의 과정으로 생각되어서는 안되며 여러 과정으로
세분화되어야 한다는 이론
 3) 외과의사 윌더펜필드의 두뇌 자극에 관한 연구
  기억의 생화학적 근거를 찾는 연구는 1950년대 후반에 시작되었다. 이
이론에 의하면 합성분자인 RAN(리보핵산)는 DNA(디옥시리보핵산)라는
물질에 의해서 생성되고 DNA는 우리의 유전형질을 결정한다. 말하자면
우리의 눈색깔을 결정하는 것도 DNA이다. RNA가 우리의 기억과 깊은 관계가
있는지를 알아보기 위한 수많은 실험이 행해졌다.
  한 예로 동물들이 어떤 형태의 훈련을 받으면 특수세포에서 발견되는
RNA가 변화를 일으켰다. 더 나아가서 어떤 동물의 체내에서 RNA의 생산이
중단되거나 수정되면 이 동물은 학습불능이나 기억불능 상태에 빠졌다.
더욱 흥미로운 것은 한 쥐에서 추출한 RNA를 다른 쥐에게 주입시켰더니
두번째 쥐는 결코 배운 적이 없고 첫번째 쥐가 배운 적이 있는 사실들을
기억해 냈다.
  기억에 관한 연구가 계속되고 있는 동안 다른 이론가들은 기억보다는
망각에 더 집중해서 연구를 해야한다고 말한다. 기억하는 것보다는
잊어버리는 양이 더 많다는 것이 그들의 주장이다. 두뇌에 들어온 정보가
기억되는 방법에는 장기기억과 단기기억 두 가지가 있다는 이론이 위의 두
이론을 모두 포용한 기억과 망각이론이다. 예를 들면 방금 들은 전화번호와
자신의 집 전화전호를 기억할 때의 느낌은 서로 다르다. 단기기억
상태에서는 어떤 정보가 두뇌 속에 있지만 아직 완전히 코드화된 것은
아니기 때문에 쉽게 잊혀진다. 그러나 장기기억 상태에서는 완전히
코드화되고 정리되고 저장되어서 평생은 아니더라도 최소한 수년 동안은
보존된다.
  두뇌에서 직접적인 자극을 주는 실험은 윌더 펜필드에 의해 처음으로
행해졌다. 간질병 환자의 발작을 줄이기 위한 두개골 절개 수술을 하면서
펜필드는 처음으로 두뇌의 한쪽 면 위쪽에 있는 두개골의 한 부분을
제거해야만 했다. 수술에 들어가기 전에 펜필드는 절개된 두뇌에
규칙적으로 전기자극을 주었다. 환자는 의식이 있는 상태였고 펜필드가
대뇌엽에 일시적인 자극을 주자 어린시절의 경험이 기억난다고 말했다.
  그는 뇌피질의 각 부분이 자극에 대해 다양하게 반응하고 대뇌엽에는
일시적으로 한번만 자극을 주어도 중요하고 통합된 경험이 되살아난다는
것을 알았다. 이런 경험들은 종종 되살아날 때 색상, 음, 움직임, 원래의
경험에 대한 감정이 함께 되살아난다는 면에서 볼 때 완벽하다고 할 수
있다.
  이 연구에서 특히 흥미를 끄는 것은 펜필드의 전기자극에 의해 되살아난
기억 중 일부는 보통 상태에서는 기억해 낼 수 없는 것이라는 사실이다.
게다가 자극을 받은 경험들은 정상적인 의식상태에서보다 훨씬 더 명료하고
정확했다. 두뇌는 의식적으로 주의를 기울이는 모든 것들을 기록하고 이
기록은 하루하루 지날수록 조금씩 잊혀지기는 해도 근본적으로 영구한다고
펜필드는 믿었다.
  최근들어 이론가들은 프로렌스의 이론과 유사한, 두뇌의 모든 부분에
기억이 포함되어 있다는 이론을 주장한다. 이 이론을 뒷받침해 주는 것이
홀로 그래프이다. 간단하게 설명하자면 레이저 감광판은 단순한
유리조각인데 두 줄기 레이저 광선이 적절한 각도에서 이 감광판을
통과하면 3차원의 그림자 같은 영상이 만들어진다. 놀라운 사실은 이
감광판을 100개의 조각으로 박살을 내서 그 중 아무것이나 한 조각을
집어들고 레이저 광선을 비추어 보면 약간 흐릿하기는 해도 똑같은 영상이
만들어진다는 것이다. 따라서 레이저 감광판의 모든 조각 하나하나에는
전체적인 영상이 축소되어 들어있다고 볼 수 있다.
  영국의 과학자 데이비드 봄을 위시한 몇몇 과학자들은 두뇌도 이와
유사하다고 말한다. 즉 천만 개의 뇌세포 하나하나가 사실상 소두뇌로서의
역할을 하고 우리들의 조잡한 측정기구로는 알아낼 수도 없을 정도의
상당히 복잡한 방법으로 모든 경험들을 기록한다는 것이다.
  이 이론은 그럴듯하게 들리지만 우리가 꿈을 꿀 때의 완벽한 기억력,
우연한 자극에 의한 회상, 완전한 기억력을 소유한 자의 기억력,
로젠스위그 교수의 실험을 통해 얻은 통계, 펜필드 교수의 실험결과,
아노킨 교수가 얻어낸 수학적 위대함, 죽음 직전의 경험 등을 설명하기에는
아직 미흡한 점이 많다.
  우리는 아직도 경이롭고 새로운 지식의 세계로 넘어가는 시발점에 있다.
이는 우리의 조상들이 보트를 만들기 시작하자마자 지구 탐험에 나섰던
것과 같다.
  지금까지의 연구를 보완해 줄 새로운 사실이 밝혀졌는데 그것은 바로
두뇌는 하나가 아니라 여러 개라는 것이다. 로저 스페리 교수는 이
분야에서의 눈부신 업적으로 노벨상을 받았다. 스페리 교수는 두개의
생리학적 부분으로 나뉘어져서 각각 다른 정신활동을 하고 있는 하나의
두뇌를 발견했다.
  1980년대에 스페리 교수의 연구는 에란 자이델 교수에 의해 계속되었다.
자이델 교수는 이전에 생각했던 것보다 뇌피질의 분포가 훨씬 넓다는 것을
발견하고 좌, 우 양 뇌가 뇌피질의 모든 기능을 수행할 수 있는 잠재능력이
있음을 입증했다.
  이제 우리는 아래에 나열되어 있는 기능들이 좌뇌와 우뇌의 모든
뇌피질에 들어있다는 것을 알고 있지만 이전에는 다음과 같이 좌뇌와
우뇌의 기능이 분리되어 있다고 믿었었다.

    좌뇌에서 주관한다고 믿었던 기능;
  1 논리
  2 어휘
  3 목록
  4 숫자
  5 연속된 면
  6 직선
  7 분석

    우뇌에서 주관한다고 믿었던 기능;
  1 리듬
  2 상상력
  3 공상
  4 색상
  5 입체
  6 공간지각
  7 게슈탈트(겅험의 통일적 전체)

  (그림 생략)
  위의 그림은 두뇌를 단순화시킨 것인데 마치 X-Ray로 왼쪽 어깨 위를
비쳐 본 것 같은 모양이다. 이것은 왼쪽 뇌피질의 그림이고 논리, 어휘,
목록, 숫자, 연속된 면, 직선, 분석 등의 기능을 지배한다. 뇌피질의
오른쪽 즉 정면에서 볼 때 뒷쪽에 있는 부분은 리듬, 상상력, 공상, 색상,
입체, 공간지각, 게슈탈트 등의 활동을 지배한다. 이 두 가지 기능이
결합되어 초능력적인 기억력을 발휘한다.

  당신이 지금까지 무엇을 배웠든지 간에 이러한 재능들은 당신의 내부
어딘가에 숨어서 풀려나기만을 기다리고 있다. 양 뇌를 함께 쓰면 쓸수록
한 쪽이 다른 한 쪽의 개발을 촉진한다는 사실이 스페리와 다른 과학자들에
의해 밝혀졌다. 예를 들면 음악공부는 수학공부에 도움이 되고 수학은 또
음악공부에 도움이 된다. 리듬을 공부하면 언어공부에 도움이 되고 언어를
공부하면 신체적인 리듬을 배우는 데 도움이 될 수 있다. 입체공부는
수학을, 수학공부는 두뇌가 입체를 개념화하도록 도와 준다. 마찬가지로
이들 분야를 많이 쓸수록 일반적으로 전체적인 기억력도 향상된다는 것이
연구결과 밝혀졌다.
@ff
      제4장 수퍼파워 메모리
  Superpower Memory

  그리이스인들은 기억을 숭배해서 기억의 여신 무네모슈네를 창조했다.
오늘날의 기억술이란 단어도 그녀의 이름에서 따온 것이다. 그리이스와
로마시대의 원로원들은 자신들의 뛰어난 기억력과 학문으로 다른
정치가들과 대중들을 감동시키기 위해 기억법을 배웠다. 간단하지만 정교한
방법을 이용해서 로마인들은 수천 개의 사물과 제국 내의 통계적 수치를
하나도 틀리지 않고 기억할 수 있었고 때문에 당대의 통치자로 군림할 수
있었다.
  좌뇌와 우뇌가 생리학적으로 나뉘어져 있다는 사실을 깨닫기 훨씬 이전에
그리이스인들은 완벽한 기억력을 보장하는 두 가지 중요한 기억원리가
있음을 직관적으로 깨달았다:
  그것은 바로
  '상상력'과
  '연상결합'이었다.
  그런데 오늘날의 우리들은 상상력을 사용함에 있어서 좌절하고 있고
결과적으로 연상결합 능력에 대해서도 별로 배우지를 못했다.
그리이스인들은 두뇌기능의 토대가 되는 두 원리를 강조함으로써 우리들이
이를 더욱 발전시킬 수 있는 길을 열어 주었다.
  어떤 것을 기억하고자 한다면 그것을 이미 알고 있거나 고정되어 있는
어떤 것과 연결시키고 처음부터 끝까지 자신의 상상력에 의존하기만 하면
된다. 이 책에 소개되어 있는 기억법을 통해서 쉽게 기억되도록 고정된
단어들을 배우게 될 것이다.

    기억원리

 그리이스인들이 고안한 기억원리들은 최근에 밝혀진 좌뇌와 우뇌의 기능을
잘 이용하고 있다. 과학적인 토대없이도 그리이스인들은 잘 기억하기
위해서는 두뇌의 모든 면을 이용해야 한다는 것을 알고 있었다.
  잘 기억하기 위해서는 연상되고 결합된 정신적인 풍경 속에 다음과 같은
요소들을 포함시켜야 한다:

    1. 공감각
  공감각이란 감각의 혼합을 의미한다. 뛰어난 기억력의 소유자와 위대한
기억술사들은 대개가 자신들의 감각을 예민하게 개발해서 이들 감각들을
혼합하여 기억력을 향상시켜 왔다. 기억력 개발에서는 다음의 감각을
민감하게 개발하고 규칙적으로 훈련시키는 것이 중요하다.
  a) 시각
  b) 청각
  c) 후각
  d) 미각
  e) 촉각
  f) 근운동 감각: 공간에서 신체의 위치와 움직임을 아는 감각

    2. 움직임
  기억 이미지에서 움직임은 두뇌가 이미지를 연결하고 기억할 수 있는
가능성을 상당히 높여준다. 이미지가 움직이는 대로 3차원으로 입체화하고
기억 이미지 속의 리듬을 이용해서 움직임을 세분화한다. 상상 속에서의
리듬과 리듬의 진동이 많을수록 이미지는 더욱 두드러지고 따라서 기억이
잘 된다.

    3. 연상결합
  기억하고자 하는 것을 자신의 머릿속에 단단히 고정되어 있는 어떤 것과
연상결합시킨다. 예를 들면 걸이못 기억법: (1=붓)처럼

    4. 관능적 이미지
  관능적 이미지는 다들 잘 알고 있는 것이니 그것을 이용하면 된다.

    5. 유머
  재미있고 우스꽝스럽고 어색하고 초현실적인 이미지일수록 더욱 기억하기
쉽다.

    6. 상상력
  상상력은 기억의 발전소이다. 아인슈타인은 이렇게 말했다.
'상상력이야말로 지식못지 않게 중요한 것이다. 지식은 한계가 있지만
상상력은 전 세계를 포용하고 진보를 자극하고 진화를 낳는다.' 생생한
상상력을 기억에 많이 적용시킬수록 기억력은 더욱 좋아질 것이다.

    7. 숫자
  숫자는 순서와 연속의 원리에 특성과 효율성을 더해 준다.

    8. 상징적 이미지
  평범하고 지루하고 추상적인 이미지 대신에 다소 의미심장한 이미지를
사용하면 기억될 가능성이 높아진다.

    9. 색상
  적재적소에 모든 색상을 이용해서 이미지를 화려하게 꾸미고 기억이 잘
되도록 만든다.

    10. 순서와 연속된 면
  순서와 연속은 다른 요소들과 결합해서 관련된 것들을 즉시 연결시키고
두뇌가 무작위로 접근할 수 있는 가능성을 높여 준다. 예를 들면 작은
것들과 큰 것들끼리, 같은 색상끼리, 같은 범주끼리 연결시킬 수 있다.

    11. 긍적적 이미지
  기억력 향상을 위한 대부분의 예에서 긍정적이고 유쾌한 이미지들이
발견되었다. 이것은 이들 이미지가 두뇌로 하여금 그 이미지로
되돌아가도록 유도하기 때문이다. 아무리 위에서 언급된 모든 요소들을
사용하여 기억이 잘 되도록 만들어졌다 하더라도 부정적인 이미지는 두뇌가
불쾌한 이미지로 되돌아가지 못하도록 차단해 버린다.

     12. 과장된 표현
  모든 이미지의 크기와 모양, 음을 과장하고 기억력까지도 과장시킨다.

    핵심 기억 이미지어(Key Memory Image Words)

  각 기억법에는 핵심단어가 있다. 이 단어는 기억하고자 하는 단어들을
걸어주는 걸이못과 같은 역학을 한다고 해서 '핵심 기억어(Key Memory
Words)'라고 불린다. 이 핵심 기억어는 기억법을 이용하는 사람의 마음에
그림이나 이미지를 창조해야 하므로 특별히 '이미지어(Image Word)'라고
불리기도 한다.
  '핵심 기억 이미지어'라는 합성어는 이렇게 해서 생겨났다.

    순수성

  이 책 전반에 걸쳐 소개되어 있는 정교한 기억법들을 공부해가다 보면
당신의 마음 속에 만들어지는 그림들은 당신이 기억하고자 하는 것들만을
담고 있으며 또한 그것들은 핵심 기억 이미지와 연결되어야만 한다는 것을
확실히 알고 있는 것이 얼마나 중요한지를 깨닫게 될 것이다.
  기억 이미지는 기억하고자 하는 것들과 근본적이고 순수하게 그리고
가능하면 단순하게 연결되어야 한다.
  그리이스인들에 의해 고안되었으며 거의 2,000년 동안 단순한 속임수로
비난을 받아왔던 기억법들이 사실은 두뇌의 기능을 바탕으로 해서 탄생한
것이라는 사실이 이제 명백해졌다. 우리의 선조들은 어휘, 순서, 연속,
숫자 등 오늘날 좌뇌의 기능으로 알려져 있는 것과 상상력, 색상, 리듬,
입체, 공상 등 오늘날 우뇌의 기능으로 알려져 있는 것들의 중요성을
인식하고 있었다.
  기억의 여신 무네모슈네는 그리이스인들에게는 가장 아름다운
여신이었다. 제우스는 다른 어떤 여신들보다도 그녀를 사랑하였고 아홉
명의 딸을 두었다. 이들이 연애시, 서사시, 찬가, 무용, 희극, 비극, 음악,
역사, 천문을 주관하는 뮤즈의 아홉 여신들이다.
  그들은 옳았다. 기억원리와 기법들을 적절히 활용한다면 이 책에
소개되어 있는 여러 분야에서 기억력이 향상될 분만 아니라 창의력도
고양될 것이다. 따라서 기억력과 창의력이 동시에 향상됨과 더불어
전반적인 두뇌기능과 지식을 흡수하는 능력도 급속도로 향상될 것이고, 이
과정에서 좌뇌와 우뇌도 역동적이고 종합적으로 개발될 것이다.
  제5장부터는 한단계 한단계씩 아주 간단한 기억법에서부터 시작해서 점차
고차원적인 기억법으로 들어가게 된다. 그리고 마지막 장에는 당신이 얻은
이 놀라운 기억력을 오랫동안 유지할 수 있는 방법이 소개되어 있다.
@ff
      제 5장 연결 기억법
  The Link System

  이 장을 통해서 당신은 기억력이 향상될 수 있고 기억력이 향상됨으로써
상상력과 창의력도 또한 해방될 수 있음을 스스로 알게 될 것이다. 연결
기억법은 기억법에서 가장 기초가 되는 것으로 고차원적인 기억법을 쉽게
배울 수 있는 토대가 된다. 이 방법은 단어 수가 많지 않고 다음 단어와
연상결합이 잘 되는 단어들을 외울 때 특히 효과적이다. 이 방법에서는
다음의 모든 기억원리들을 이용한다.

  오감각
  움직임
  연상결합
  관능적 이미지
  유머
  상상력
  숫자
  상징적 이미지
  색상
  순서와 연속된 면
  긍정적 이미지
  과장된 표현

  이 외에도 이런 원리들을 이용할 수 있다.

  축약
  부조리
  리듬
  대체물

  이런 원리들을 이용하면 좌뇌와 우뇌의 역동적인 관계가 활성화되므로
두뇌의 전 기능이 향상된다. 예를 들어 당신이 다음의 물품들을 사오라는
부탁을 받았다고 가정해 보자.

  은숟가락 1개
  음료수 잔 6개
  바나나
  세수비누
  가루비누
  덴털 플로스(치아 사이에 낀 불순물을 제거할 때 쓰는 명주실)
  보리빵
  토마토
  장미

  손바닥만한 종이 조각에다 갈기듯이 써 가지고 잃어 버릴까봐 주머니
속에 넣고 만지작거리거나 또는 그냥 머릿속으로 외우고 가다가 2--3개는
빠뜨리고 오는 경우가 허다한데 그러지말고 다음의 경우처럼 기억원리들을
이용해서 쇼핑목록을 외워 보자:

  당신은 지금 양팔을 벌리고 몸의 균형을 잡으며 현관에서 걸어 나오고
있다. 입에는 아주 커다란 은숟가락을 물고 있다. 입으로 숟가락을 맛보고
그 촉감을 느끼려는 듯 양 이빨사이에 숟가락을 끼워 물고 있다.
  아슬아슬하게 균형을 유지하고 있는 숟가락 위에는 6개의 눈이 부시도록
아름다운 크리스탈 잔이 담겨 있다. 크리스탈 잔에 반사된 현란한 태양빛이
당신의 눈을 부시게 한다. 감탄스런 눈길로 크리스탈 잔을 보고 있는데
잔이 은숟가락에 부딪치며 딸랑거리는 소리가 들린다. 거리로 나왔는데
노랗고 갈색의 거대한 바나나 껍질이 발 밑에서 휙하고 미끄러진다.
  당신은 환상적인 곡예사다. 가까스로 균형을 잡고 자신있게 다른 쪽 발을
땅 위에 디뎠는데 아뿔싸 이번에는 아른아른 빛나는 하얀 세수비누 조각을
밟아 버렸다. 환상적인 곡예사도 이번에는 어쩔 수 없었다. 당신은 뒤로
넘어져서 계란더미 위에 엉덩방아를 찧었다. 계란더미 속으로 가라앉는데
껍질이 깨지는 소리가 들리고 황색의 노른자위와 흰색의 알부민이 보이고
축축한 것이 옷 속으로 스며드는 것이 느껴진다.
  잠시 후 당신은 집 안으로 되돌아가서 옷을 벗고 가루비누를 풀어넣고
세탁기를 돌린다. 거울을 보고 다시 집을 나선다. 좀전의 사건으로 약간
피곤해서 이번에는 수백만가닥의 덴털 플로스로 만들어진 거대한 밧줄을
잡고 가게로 간다. 이 밧줄은 당신의 집 현관에서 약국까지 연결되어 있다.
  이제 시장기가 느껴진다. 어디선가 방금 구운 구수한 보리빵 냄새가
바람에 실려온다. 침을 꿀꺽꿀꺽 삼키며 냄새에 이끌려 간다. 빵가게에
들어서자 놀랍게도 선반 위의 모든 빵이 빨간 토마토로 넘실대고 있는 것을
본다. 빵가게 주인의 최신 아이디어다.
  빵가게를 나와 토마토 보리빵을 와삭와삭 먹으며 걸어가는데 아주
매력적인 여자가 엉덩이를 흔들며 걸어가는 모습이 눈에 들어온다. 당신의
본능이 그녀에게 장미를 사 주도록 부추긴다. 그래서 가장 가까운 꽃가게로
뛰어들어 갔는데 그 가게에는 빨간 장미밖에 없다. 그 가게에 있는 빨간
장미를 몽땅 사서 그녀에게로 가는데 잎사귀의 푸르름과 빨간 꽃잎과
가시의 감촉과 장미 향기에 현기증이 일어난다.

  이제 눈을 감고 방금 읽은 이야기의 이미지를 그려본다. 쇼핑목록에
적혀있는 10개의 단어를 모두 외웠다고 생각되면 다음 페이지를 펴서 적어
보고 아직 다 기억하지 못했다면 앞의 이야기를 다시 한 번 읽어 보고
조심스럽게 당신의 마음 속의 스크린에다 이야기의 사건을 연결-재생시켜
본다. 준비가 되었으면 뒷장으로 넘긴다.
@ff
    테스트

  당신이 산 10개의 물건을 적어 보라!
  (  )

  7개 이상을 맞혔다면 당신은 이미 목록 기억에서는 상위 1p에 들어 있다.
당신은 지금까지 두뇌의 무한한 잠재력을 여는 기본적인 열쇠를
사용해왔다.
  직접 목록을 작성해서 2--3번 더 연결 기억법(Link System)을 연습해
보라. 기억원리들을 철저히 활용해야 한다. 상상력이 풍부하고 어색하고
감각적일수록 좋다. 연습을 끝냈으면 다음 장으로 넘어가 보자.
@Ff
      제 6장 숫자-모양 기억법
  The Number-Shape System

  제 5장에서 배운 연결 기억법에서는 숫자와 순서를 제외한 모든
기억원리를 이용했었다. 이제 우리는 걸이못 기억법(Peg Memory System)의
첫 단계로 들어간다. 걸이못 기억법은 결코 변하지 않고 기억하고자 하는
모든 것들을 연결시키고 연상결합시킬 수 있는 특별한 핵심 기억
이미지(Key Memory Images)를 사용한다는 점에서 연결 기억법과는 다르다.
걸이못 기억법은 한정된 수의 옷걸이가 달린 옷걸이장과 같다고 생각할 수
있다. 숫자-모양 기억법은 걸이못 기억법의 1단계로 숫자-모양이 옷걸이
역할을 하고 기억하고자 하는 것들은 그 옷걸이에 걸리는 옷이 된다. 이
기억법은 1부터 10까지의 숫자만 사용하는 아주 쉬운 방법이다.
  개인의 심상은 무한히 변화하고 개인마다 사용하는 이미지나 연상결합,
연결 방법이 제각기 다르므로 자신의 창조적 상상력으로 만들어 낸
연상결합과 이미지는 남의 것을 받아들였을 때 보다 훨씬 오래 지속되고 그
만큼 효과도 크다. 숫자-모양 기억법을 만드는 방법과 그것이 실제로
어떻게 적용되는지를 알아 보자.
  숫자-모양 기억법에서 당신이 해야 할 일은 1부터 10까지의 각 숫자에
걸릴 이미지를 정하는 것이다. 이미지와 숫자는 같은 형태를 취하므로 그
이미지를 보면 그 숫자가 떠오르는 그런 것으로 정해야 한다.
  예를 들면 2라는 숫자에 대해 대부분의 사람들이 사용하는 숫자-모양
핵심 기억어는 백조이다. 그것은 2가 백조와 비슷하게 생겼고 백조는 2의
활발하고 우아한 모습과 닮았기 때문이다.

  (그림 생략)
  숫자-모양 기억법에서 숫자와 비슷한 이미지들은 기억하고자 하는 것들을
연결시킬 옷걸이나 갈고리로 사용된다. 숫자 2에 대해 일반적으로 사용되는
핵심 이미지는 백조이다.

  여기 몇 가지 예가 있다.
  1. 그림 붓, 막대기, 연필, 펜, 페니스, 지푸라기, 양초
  2. 백조, 오리, 거위
  3. 하트모양, 가슴, 이중턱, 엉덩이, 두더지가 파 놓은 흙두둑
  4. 요트, 탁자, 의자
  5. 갈고리, 심벌즈와 드럼, 임산부
  6. 코끼리 코, 골프채, 체리, 파이프
  7. 벼랑, 낚싯대, 부메랑
  8. 눈사람, 롤빵, 모래시계, 날씬한 여자
  9. 막대달린 풍선, 테니스 라켓, 정자, 올챙이, 깃발
  10. 야구 방망이 공

  아래에는 1부터 10까지의 숫자가 있다. 각 숫자 옆의 빈 칸에 그 숫자의
모양과 가장 잘 어울린다고 생각되는 이미지의 단어를 연필로 써 넣는다.
이 때 여러가지 색상과 잠재적인 상상력이 들어 있고 시각적 효과가
뛰어나서 기억하고자 하는 것과 쉽고 재미있게 연결될 수 있는 이미지를
선택한다.

  숫자  숫자와 모양이 비슷한 이미지어
  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
  10 ( )

  자신이 창조한 것과 앞 페이지의 예들 중에서 자신에게 가장 적합하다고
생각되는 숫자-모양 핵심 기억 이미지어를 선택한다.
  선택이 끝났으면 뒷장으로 넘겨서 각 숫자에 적당한 이미지를 그린다. 잘
그리지 못해도 괜찮다. 색상이 들어가면 더욱 좋다.
  눈을 감고 머릿속으로 1부터 10까지의 숫자를 순서대로 훑어본다.
기억원리 특히 과장, 색상, 움직임 등을 이용해서 연결시킨다. 눈을 감은
채 그 이미지들을 눈앞에 그려보고, 듣고, 경험하고, 맛보고, 냄새도
맡아본다. 그리고나서 이번에는 거꾸로 10번부터 1번까지의 이미지와
숫자를 다시 연결시킨다. 그리고 가능하면 빨리 아무 숫자나 선택해서
이미지가 얼마나 빨리 마음 속에 떠오르는가를 시험해 본다. 마지막으로
아까와는 반대로 이미지를 먼저 떠올리고 얼마나 빨리 숫자가 이미지에
연결되는지를 알아 본다. 자, 이제 시작하라.

  숫자  숫자-모양 핵심 기억 이미지
  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
  10 ( )

  당신은 이제 대부분 사람들이 어려워하는 기억의 재능을 갖추었다.
평생동안 이용할 수 있고 좌뇌와 우뇌의 자질을 결합시킨 기억력과 창조적
상상력을 완성했다.
  이 기억법은 쉽고 재미있으며 연결과 연상결합이라는 주요 기억 도구를
주로 이용하고 순서대로 또는 역순으로 또는 무작위 순으로 나열되어 있는
단어를 외울 때 효과적이다.
  다음의 단어를 외어 보자:
  1 교향곡  2 기도
  3 수박  4 화산
  5 오토바이  6 햇살
  7 애플파이  8 꽃
  9 우주선  10 보리밭

  위의 단어들을 어떤 순서로든지 기억하기 위해서는 적당한 숫자-모양
핵심 기억 이미지와 단어들을 연결시키기만 하면 된다. 연결 기억법과 다른
모든 기억법에서도 그렇듯이 여기서도 모든 기억원리들을 빠짐없이
적용시켜야 한다.
  상상력이 풍부할수록 좋다. 허용시간은 3분이다.
  이제 아래의 공란에다 숫자-모양 이미지와 각 숫자에 해당하는 단어를
적어 넣어라. 자신이 있다면 지금하고 그렇지 않으면 다음 페이지의 예를
먼저 읽어 보는 것도 도움이 될 것이다.

  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
  10 ( )

  위의 테스트가 어렵게 느껴지는 사람들을 위해서 앞의 10개의 단어가
숫자-모양 핵심 기억 이미지와 어떻게 연결되는지 예를 들어 보자.

  1 _교향곡_하면 커다란 _붓_을 들고 연주자들에게 물감을 튀기면서
열광적으로 지휘하고 있는 지휘자를 상상하거나 또는 지푸라기나 페니스를
들고 바이올린을 켜고 있는 바이올리니스트를 상상한다. 어떤 이미지를
사용하든 기억원리를 이용해야 한다.

  2 _기도_는 추상적인 단어이다. 종종 추상적인 단어는 기억하기 어려운
것으로 잘못 알고 있지만 적절한 기억기법을 이용하면 꼭 그런 것만은
아니다. 중요한 것은 추상적인 것에 구체적인 형태의 이미지를
만들어주어야 한다는 것이다.
  기도할 때의 손모양으로 _백조_나 오리 또는 거위가 날개를 치켜 올리고
있는 모습을 상상한다. 또는 새가 목사님이 되고 백조, 거위, 오리들이
교회에 모여 예배를 드리고 있는 모습을 상상해도 좋다.

  3 쉽다!

  4 바다 한가운데 있는 거대한 _화산_이 당신의 _요트_ 아래로 사나운
기세로 용암을 쏟아내고 화산에서 나온 열기와 굉음으로 인해 요트가 물
위로 솟구치는 장면을 상상한다. 또는 당신이 앉으려고 하는 의자 위에
화산을 축소시켜서 올려 놓는 장면이나 화산의 분출을 막을 수 있을 정도로
큰 산만한 탁자를 상상해 본다.

  5 커다란 _갈고리_가 갑자기 하늘에서 내려오더니 도로를 질주하고 있는
당신과 당신의 _오토바이_를 끌어올리는 장면을 상상한다. 또는 오토바이를
타고 가다가 악기점을 들이받고 심볼즈와 드럼 위에 떨어진다든가 임산부가
오토바이 위에 걸터앉아 있는 모습을 상상한다.

  6 _햇살_이 _코끼리의 코_에서 쏟아져 나오는 광경 또는 골프채를
공중으로 부드럽게 던져 올렸는데 그것이 햇살 속으로 빨려들어가 버리거나
햇살에 투사된 체리가 당신의 눈앞에서 풍선처럼 점점 커지다가 마침내
펑하고 터져서 머리에 온통 과즙을 뒤집어 쓴 장면을 상상한다.

  7 _애플파이_로 된 _벼랑_, 또는 낚싯대에 고기 대신 더럽고 퉁퉁불은
그렇지만 아직도 맛은 좋은 애플파이가 걸린 장면, 또 멀리 날아간
부메랑이 산만한 애플파이에 꽂혀 되돌아 오지는 않고 사과와 파이껍질의
맛있는 냄새만이 풍겨온다고 상상해 본다.

  8 아름다운 분홍색 꽃으로 장식한 _눈사람_, 모래가 아니라 수백만 개의
작은 꽃들이 부드럽게 떨어지면서 시간을 알려주는 모래시계, 꽃이
허리까지 오는 끝없는 들판을 매력적인 모습으로 걸어가는 허리가 잘록한
여인을 상상한다.

  9 _우주선_을 축소시켜서 _막대달린 고무풍선_ 속에 집어 넣는 장면을
상상한다. 또 우주선을 더욱 축소시켜서 그것을 계란을 수정시키는 정자로
생각하거나 우주선이 큰 깃발을 걸고 지구의 대기권을 떠나는 광경을
상상한다.

  10 딱하고 _공_에 맞자 _방망이_의 충격이 느껴지고 공이 아름다운
황금빛으로 물결치는 끝없이 넓은 _보리밭_을 가로질러 날아가는 모습을
상상한다.

  물론 이것들은 예로 든 것에 불과하다. 이 예들에는 가장 효과적으로
기억을 연결시키는 데 필요한 과장, 상상, 관능적 이미지, 창조적 사고
등이 들어 있다.
  연결 기억법과 마찬가지로 자신의 숫자-모양 이미지를 만들어서 연습하는
것이 중요하다. 다음 장으로 넘어가기 전에 적어도 한 번 테스트를 해 보는
것이 좋다.
  가족이나 친구들과 함께 해 보는 것도 좋은 방법이다. 그들로 하여금
10개의 단어 목록을 만들어서 약 5초 간격으로 당신에게 읽어 주도록 한다.
단어를 다 들었으면 가장 화려하고 열정적이고 과장된 연상결합으로
이미지를 마음 속의 스크린에 투사해서 통합시킨다. 의외로 쉽게 단어를
외울수 있다는 것은 너무나 감동적인 일이다.
  이전에 외운 단어와 새로 외운 단어들이 혼동되면 어쩌나 하는 걱정은 할
필요가 없다. 이 장의 앞머리에서 말했듯이 이 독특한 걸이못 기억법은
옷걸이에 비유될 수 있다. 즉 고정된 옷걸이에 옷만 바꾸어서 걸 수 있다.
제 7장에서는 1--10까지의 숫자에 근거한 두번째 기억법, 숫자-압운
기억법을 소개한다. 이 두 기억법을 결합시키면 10개를 외운 것 만큼이나
쉽게 20개의 단어를 외울 수 있다. 이어서 수천개까지의 외울 수 있는 보다
고차원적인 기억법이 계속해서 소개된다.
  이 고차원적인 기억법들은 장기적인 기억에 유리하고 방금 배운
숫자-모양 기억법과 다음 장에서 배우게 될 숫자-압운 기억법은 단기간의
기억에 효과적이다. 다음 장으로 넘어가기 전에 지금까지 배운 기억법을
능숙하게 사용하기 위해 하루 정도 연습을 해 보도록 한다.
@ff
       제7장 숫자-압운 기억법
  The Number-Rhyme System

  숫자-압운 기억법은 숫자-모양 기억법과 그 원리가 비슷하므로 익히기가
쉽다. 또한 숫자-모양 기억법과 마찬가지로 단기간에 짧은 목록의 단어를
기억하는 데 이용된다. 이 기억법에서도 1--10까지의 숫자를 이용하는데
이번에는 숫자와 모양이 비슷한 핵심 기억 이미지를 사용하는 것이 아니고
숫자의 음과 압운을 이루는 단어를 나타내는 핵심 기억 이미지를 사용한다.
예를 들면 숫자 5에 주로 사용되는 핵심 압운어는 hive(벌집)이다. 하늘을
까맣게 뒤덮을 정도의 벌떼를 쏟아내는 어마어마하게 큰 벌집에서부터 아주
작은 벌 한 마리가 겨우 들어갈 수 있을 정도로 작은 것에 이르기까지 그
이미지는 다양할 수 있다.
  연결 기억법, 숫자-모양 기억법과 마찬가지로 이 방법도 기억원리를
이용해서 각 이미지를 가능하면 상상력이 풍부하게, 화려하게, 관능적으로
표현하는 것이 중요하다.
  아래에는 1부터 10까지의 숫자가 있다. 각 숫자 옆 빈칸에 그 숫자와
가장 잘 어울리는 이미지를 창조한다고 생각되는 압운 이미지어(Rhyming
Image Word)를 연필로 쓴다. 이미지는 기억을 도와 주는 갈고리 역할을
하는 것이어야 한다.
  6분 동안 빈칸을 완성하라.

  숫자  숫자-압운 이미지어
  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
  10 ( )

  여기에 일반적으로 사용되는 몇 가지 이미지를 소개한다. 당신이 만든
것과 비교해서 가장 적당하다고 생각되는 것을 선택하라.

  1 번(bun: 롤빵), 선(sun: 태양), 넌(nun: 수녀), 헌(hun: 훈족),
런(run: 달리다)
  2 슈(shoe: 구두), 퓨(pew: 좌석), 루(loo: 화장실), 크루(crew:
승무원), 누(gnu: 남아프리카산 소영양), 쿠(coo: 구구구 비둘기 울음소리)
  3 트리(tree: 나무), 플리(flea:벼룩), 시(sea: 바다), 니(knee: 무릎),
시(see: 보다)
  4 도어(door: 문), 무어(moor: 황무지), 보어(boar: 멧돼지), 포(paw:
동물의 발), 포어(pour: 쏟아붓다)
  5 하이브(hive: 벌집), 자이브(jive: 허튼소리), 드라이브(drive: 운전),
차이브(chive: 잎이 조미료로 쓰이는 산파의 일종), 다이브(dive:
다이빙하다)
  6 스틱스(sticks: 막대기), 브릭스(bricks: 벽돌), 윅스(wicks: 낙농장),
릭스(licks: 핥기), 킥스(kicks: 차다)
  7 헤븐(heaven: 천국), 데븐(devon: 데번종의 소), 레븐(leaven: 효모)
  8 스케이트(skate: 스케이트), 바이트(bait: 미끼), 게이트(gate:
출입구), 데이트(date: 데이트), 에이트(ate: '먹다'의 과거형)
  9 바인(vine: 포도나무), 와인(wine: 포도주), 트와인(twine: 꼰 실),
라인(line: 직선), 다인(dine: 정찬)
  10 헨(hen: 암닭), 펜(pen: 펜), 덴(den: 짐승우리), 렌(wren: 해군 여군
부대), 멘(men: 사람), 연(yen: 동경)

  당신이 선택한 단어의 이미지를 상상력과 색상을 이용해서 다음의
공란에다 그려 본다.

  숫자  숫자-압운 핵심 이미지
  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
  10 ( )

  이제 당신이 선택한 핵심 압운 이미지로 테스트 해 본다. 눈을 감고
1--10까지의 각 숫자에 대해 당신이 선택한 핵심 압운 이미지를 선명하고
화려하게 내면의 스크린에 투사한다. 먼저 1--10까지의 순서로 투사하고
두번째는 10에서 1까지로 거슬러 올라가며 투사하고 세번째는 순서에
상관없이 떠오르는대로 투사하고 그리고 마지막으로 이미지를 먼저
떠올리고 그 이미지에 맞는 숫자를 연결시킨다. 숫자를 생각함과 동시에
이미지가 연결될 정도로 반복해서 연습한다. 반복 연습 때마다 이전보다
약간씩 속도를 빨리 한다. 적어도 5분이상 시간을 투자한다. 자, 이제
시작하라.
  이제 당신은 숫자-압운 기억법이 숫자-모양 기억법과 똑같은 방법으로
이용될 수 있음을 알았다. 두 기억법을 하나의 기억법으로 연결하면 20여
개의 사물을 정상순, 역순, 무작위순으로 기억할 수도 있다. 두 기억법중
하나를 1--10까지에 적용시키고 나머지 하나는 11--20까지에 적용시키면
된다. 어느 기억법을 어디에 적용시킬지를 즉시 결정해서 아래의 테스트에
임한다.
  아래의 목록을 5분 동안 기억해 보자. 5분이 경과되었으면 뒷페이지를
펴서 답안을 작성한다.
  1 원자  2 나무
  3 청진기  4 소파
  5 오솔길  6 타일
  7 방풍유리  8 벌꿀
  9 붓  10 치약
  11 눈부신 장신구  12 전열기
  13 철도  14 라이터
  15 사마귀  16 별
  17 평화  18 단추
  19 유모차  20 펌프

    숫자-모양과 숫자-압운 기억법 테스트

  아래에 1--20까지의 숫자가 1) 정상 순서로 2) 역순으로 3) 순서없이
무작위로 적혀있다. 각 숫자 옆 빈칸에 방금 외운 단어를 적어 넣는다.
먼저 적성한 답안을 손이나 종이로 가리고 그 다음을 계속한다. 다
끝냈으면 몇 개를 맞혔는지 계산해 본다. 총점은 60점이다.

  1 ( )  20 ( )  11 ( )
  2 ( )  19 ( )  15 ( )
  3 ( )  18 ( )  10 ( )
  4 ( )  17 ( )  3 ( )
  5 ( )  16 ( )  17 ( )
  6 ( )  15 ( )  20 ( )
  7 ( )  14 ( )  4 ( )
  8 ( )  13 ( )  9 ( )
  9 ( )  12 ( )  5 ( )
  10 ( )  11 ( )  19 ( )
  11 ( )  10 ( )  8 ( )
  12 ( )  9 ( )  13 ( )
  13 ( )  8 ( )  1 ( )
  14 ( )  7 ( )  18 ( )
  15 ( )  6 ( )  7 ( )
  16 ( )  5 ( )  16 ( )
  17 ( )  4 ( )  6 ( )
  18 ( )  3 ( )  12 ( )
  19 ( )  2 ( )  2 ( )
  20 ( )  1 ( )  14 ( )
  득점: ( )

    첫술에 배부를 수는 없다.

  첫 테스트에서보다는 틀림없이 많이 향상되었지만 어떤 연상결합에
있어서는 아직도 어려움을 느낄 것이다. 연상결합이 약한 것들을 체크해서
그 이유를 알아보아야 한다.
  여기에는 그 연상결합이 당신이 좋아하지 않는 것이거나, 너무 비슷한
것이거나, 상상력이나 과장이 부족하거나, 색상이 잘못되었거나, 움직임이
없거나, 연결이 약하거나, 관능적 이미지나 유머가 없거나 하는 등의
이유가 있을 것이다. 연습을 많이 하면 이런 것들은 자연스럽게 해결된다는
확신을 가지고 연습에 임하라. 그리고나서 오늘이나 내일 언제든지 가능한
때 다시 테스트를 해 보라. 가능하면 많은 친구들이나 식구들에게 도움을
청해서 그들이 당신을 위해 목록을 작성해 주도록 만든다.
  처음 몇 번에서는 틀림없이 실수를 할 것이다. 그러나 그렇더라도 보통
사람들보다는 훨씬 향상된 자신을 발견하게 될 것이다. 실수나 잘못을
약점을 점검하고 강화시키는 좋은 기회로 이용하라. 포기하지 않고 꾸준히
연습을 하다 보면 조만간에 주저하거나 실패를 두려워하지 않고 단어를
다시 쏟아 놓을 수 있을 것이다.
  좀 더 능숙해지려면 일상생활의 여러 면에 현재 배우고 있는 기억법들을
적용시키고 점차로 그 적용범위를 늘려가면서 꾸준히 연습을 해야한다.
다음 장에서는 역사에 기록된 최초의 기억술사인 로마인들이 개발한
기본적인 기억법을 배우게 된다.
@ff
       제8장 로먼 룸 기억법
  The Roman Room System

  로마인들은 위대한 발명가였고 기억법의 창안자였다. 그들이 발명한
기억법 중 가장 대중화된 것이 로먼 룸(로마인의 방)이다. 그들은 기억법을
손쉽게 고안해 냈다.
  그들은 상상으로 현관과 방을 지어놓고 가능하면 많은 물건과 가구들로
그 방을 채웠다. 그리고 각 물건과 가구가 그들이 기억하고자 하는 물건을
연결시키는 이미지 역할을 하도록 했다. 그들은 자신들의 방을 정신적
쓰레기더미로 만들지 않으려고 특히 신경을 썼다. 좌뇌의 특질인 정확성과
질서가 이 기억법에서는 필수적으로 요구된다.
  예를 들면 한 로마인이 상상으로 현관의 양쪽에 거대한 기둥을 각각
하나씩 세우고 현관 손잡이에 사자의 머리를 새겼다. 그리고 현관 통로
바로 왼쪽에는 아름다운 그리이스 조각을 두었다. 조각 옆에는 그들이
사냥한 짐승 가죽으로 장식한 큰 소파가 있고 그 옆에는 꽃이 있다. 소파
앞에는 커다란 대리석 탁자가 있고 그 탁자 위에는 술잔, 술병, 과일그릇
등등이 놓여있다.
  이 로마인은 샌들을 사고 칼을 갈고, 새 하인을 사 오고, 포도나무를
손질하고, 헬멧을 닦고, 아이에게 줄 선물을 사는 등등 그날 해야 할
일들을 기억하고 싶어한다. 그는 먼저 현관기둥에 수천 켤레의 샌들이
주렁주렁 매달려 있는 장면을 상상한다. 샌들의 가죽은 윤이 나서
반짝거리고 향긋한 가죽냄새가 그의 코를 자극한다. 그리고 오른쪽 현관
기둥에다 칼을 가는 장면을 상상한다. 칼을 문지를 때마다 쓱싹하는 소리를
듣고 칼날이 점점 날카로와지는 것을 느낀다. 하인은 으르렁거리는 사자를
타고 다니고 아름다운 그리이스 조각은 포도넝쿨에 휘감겨 있다. 달콤하고
맛있는 포도를 상상하자 실제로 입 안에 군침이 돈다. 소파 옆에 있는
화병대신에 헬멧에 꽃이 담겨 있다고 상상한다. 마지막으로 아이를 한 팔에
안고 선물을 사주고 싶어하며 소파에 앉아 있는 자신의 모습을 상상한다.
  로먼 룸 기억법은 많은 상상력과 감각뿐만 아니라 매우 정확한 구조와
질서를 요하기 때문에 특히 좌, 우 양 뇌를 효과적으로 사용할 수 있다. 이
기억법의 장점은 상상으로 방을 만들기 때문에 원한다면 얼마든지 멋지게
방을 장식할 수 있다는 점이다. 즉 감각을 즐겁게 하는 물건, 평소 무척
갖고 싶었던 가구와 예술 작품, 장식품, 먹고 싶었던 음식 등을 방 안에
갖다 놓을 수 있다.
  이 기억법의 또 다른 장점은 상상 속의 방에 있는 어떤 물건들을 자신이
소유하고 있다고 상상하기 시작하면 당신의 기억과 창조적 능력이
무의식적으로 실제로 그런 물건들을 가지고 있는 것과 똑같이 작용해서
결국에는 현실적으로 그것들을 소유할 가능성을 높여준다는 것이다.
  로먼 룸 기억법은 상상력의 한계를 무너뜨림으로써 원하는만큼 아무리
많은 단어라도 기억할 수 있게 한다. 다음 페이지에 당신의 방에 있었으면
하는 물건들, 방의 모양 등을 생각나는대로 빠르게 적어 본다.
  다 적었으면 그 다음 페이지에다 당신이 이상적으로 생각하는 기억
룸(Memory Room)을 그려 본다. 화가처럼 그려도 좋고 건축가들처럼
설계도를 만들어도 좋다. 어느 쪽이든 장식하고 갖추고 싶은 물건들의
이름을 기입해야 한다. 많은 사람들이 커다란 백지에다 넓은 방을 그리고
그 방 안에다 수백가지의 물건들을 채워넣기를 좋아한다.
  방 안을 다 채웠으면 머릿속으로 여러 차례 방 안을 둘러보고 물건의
순서와 위치, 총 갯수 등을 정확하게 기억하고 모든 감각과 뇌기능을
이용해서 방 안의 색상, 맛, 느낌, 냄새, 소리를 감지한다.
  이전의 기억법과 마찬가지로 혼자서 그리고 친구와 함께 확실히 익힐
때까지 연습을 한다.
@ff
    당신의 방에 있었으면 하는 물건과 방의 모양 등을 적어 보라.
@ff
    당신이 이상적으로 생각하는 기억 룸(Memory Room)을 그려 보라.
@ff
       제9장 철자 기억법
  The Alphabet System

  철자 기억법은 걸이못 기억법의 마지막 단계이다. 구성에 있어서는
숫자-모양 기억법, 숫자-압운 기억법과 비슷하지만 숫자를 사용하는 대신
철자를 사용한다는 점이 다르다. 다른 기억법과 마찬가지로 이것 역시
기억원리를 이용한다. 철자 기억법을 만드는 규칙은 간단하다. 철자와 같은
음으로 시작하고 쉽게 기억될 수 있는 핵심 기억 이미지어를 만든다. 한
철자에 대해 생각나는 단어가 여러 개 있다면 철자 순이 빠른 것으로
선택한다. 예를 들면 철자 L과 같은 음으로 시작되는 단어로는
엘보우(elbow: 팔꿈치), 엘레지(elegy: 비가), 엘러펀트(elephant:
코끼리), 엘름(elm: 느릅나무) 등이 있다.
  이 단어들 중에서 엘보우가 철자순에서 제일 빠르므로 이 단어를
선택한다. 이렇게 하는 이유는 혹시 당신이 정한 핵심 이미지어가 생각나지
않는다 하더라도 머릿속으로 철자 순서대로 더듬어 가다보면 재빨리 핵심
이미지어에 도달할 수 있기 때문이다. 위의 경우를 예로 들어 보자. 철자
L에 대한 핵심 이미지어가 생각나지 않는다면 당신은 엘(el) 다음에 철자
순서대로 a, b, c 등을 붙여 나갈 것이고 그러면 즉각 핵심 이미지어
엘보우(elbow)를 기억해 낼 수 있다.
  철자 기억법을 만드는 또 하나의 규칙은 I-아이(eye: 눈), J-제이(jay:
제이새)처럼 철자 자체가 하나의 단어를 이룬다면, 그 때는 그 단어가 핵심
이미지어로 사용되어야 한다. 때로는 완전한 단어 대신에 U.N.처럼 첫
글자를 따서 만든 약어가 사용될 수도 있다.
  뒷페이지에는 A--Z 까지의 철자가 있다. 위에서 설명한 철자 기억법
규칙에 각별한 주의를 기울이면서 다음 페이지의 목록을 본 후에 연필로
자신이 선택한 철자 이미지어를 써 본다.
@FF
  철자  철자 이미지어
  A ( )
  B ( )
  C ( )
  D ( )
  E ( )
  F ( )
  G ( )
  H ( )
  I ( )
  J ( )
  K ( )
  L ( )
  M ( )
  N ( )
  O ( )
  P ( )
  Q ( )
  R ( )
  S ( )
  T ( )
  U ( )
  V ( )
  W ( )
  X ( )
  Y ( )
  Z ( )

  다 완성했으면 철자 이미지어들을 재점검해서 단순히 철자 그 자체가
아니라 철자나 철자어와 같은 음으로 시작하는지를 확인한다. 예를 들어
앤트(ant: 개미), 바틀(battle: 병), 케이스(case: 상자), 도그(dog: 개),
에디(eddy: 회오리바람)는 A, B, C, D, E의 철자를 발음했을 때와 같은
음으로 시작하지 않기 때문에 철자 이미지어가 될 수 없다.

  재점검을 한 후에는 다음의 예와 비교해 보고 최종적인 이미지어를
결정한다.

  A 에이스(ace: 최우수 선수)
  B 비(bee: 벌)
  C 시(sea: 바다)
  D 디드(deed: 행동, DDT도 괜찮지만 그보다는 deed가 더 적당하다.)
  E 이즐(easel: 이젤)
  F 에퍼베슨스(effervescence: 비등작용)
  G 지프 또는 진즈(jeep: 지프 또는 jeans: 청바지)
  h 에이치-밤(H-bomb: 수소폭탄)
  I 아이(eye: 눈)
  J 제이(jay: 제이새)
  k 케이크(cake: 케이크)
  L 엘보우(elbow: 팔꿈치)
  M 엠씨(MC: 사회자)
  N 엔타이어(entire: 전체)
  O 오우보우(oboe: 오보에)
  P 피(pea: 완두콩)
  Q 큐(queue: 변발)
  R 아-ㄹ 취(arch: 아치)
  S 에스키모우(eskimo: 에스키모인)
  T 티 또는 티-스퀘어(tea: 차 또는 T-square: T자 모양의 자)
  U 유(yew: 묘지에 심는 상록수)
  V 비이클(vehicle: 탈 것)
  W 더블유 시(WC: 화장실)
  X 엑스 레이(X-ray: 엑스선)
  Y 와이프(wife: 아내)
  Z 지-벤드(Z-bend: Z-굴곡)

  이제 당신이 최종적으로 선택한 단어의 이미지들을 그려 보자.

    최종적으로 선택된 철자 이미지어
  철자  철자 이미지어의 이미지
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  G
  H
  I
  J
  K
  L
  M
  N
  O
  P
  Q
  R
  S
  T
  U
  V
  W
  X
  Y
  Z

  다 그렸으면 이전의 기억법에서 했던 것과 똑같이 정상순으로, 역순으로
그리고 무작위순으로 이미지를 머릿속에 그려 본다. 이번에도 혼자서
테스트를 해 보고 가족이나 친구들과도 해 본다.
  지금까지 당신은 연결 기억법과 걸이못 기억법의 기초적인 것들을
공부했다. 지금부터는 날짜, 언어, 시험정보, 이름, 얼굴, 책, 꿈, 수백
수천 개의 물건 등을 외울 수 있는 더욱 고차원적이고 방대하고 정교한
기억법들을 배우게 될 것이다.
@ff
       제10장 지금까지 배운 것을 100p 활용하는 법

  지금까지 5가지 기억법: 연결 기억법, 숫자-모양 기억법, 숫자-압운
기억법, 로먼 룸 기억법 그리고 철자 기억법을 배웠다. 각각의 기억법들은
독립적으로 또는 다른 기억법과 결합되어 이용될 수 있다. 더군다나
1년이상의 장기간 동안 기억하고 있어야 할 것이 있을 때, 이 중 한두 개를
선택해서 기억 뱅크로 이용할 수 있다.
  그러나 더 광범위한 기억법으로 들어가기 전에 지금까지 터득한 능력을
배로 증대시킬 수 있는 간단하면서도 매혹적인 방법을 알아 보자. 한
기억법의 끝 부분에 이르렀지만 거기서 그치지 않고 계속해서 연상결합해
나가기를 원한다면 그 기억법의 처음으로 되돌아가서 그것을 상상할 때
연상되는 단어를 정확하게 그대로 상상하기만 하면 된다. 그것이 마치
거대한 얼음덩어리 안에 들어 있기라도 한 것처럼, 이 간단한 상상 기법은
원래의 목록에다 새로운 문맥의 목록을 덧붙여줌으로써 당신이 만든
연상그림들을 철저히 변화시키고 기억법의 효과를 배로 증대시켜 줄
것이다.
  예를 들면 숫자-모양 기억법에서 당신이 정한 숫자 1의 기억어가
붓이라면 똑같은 붓이 거대한 얼음덩어리의 한가운데 묻혀 있다고 상상할
수도 있고 얼음덩어리 한 귀퉁이에서 튀어나오는 장면을 상상할 수도 있다.
  또는 철자 기억법을 이용해서 앵무새(parrot)를 외우고자 한다면 당신은
앵무새가 카드의 하트, 스페이드, 클럽 또는 다이아를 밀치고 나와서 큰
소리로 꺼억꺼억 울고 딱딱 소리를 내며 얼음덩어리를 부수는 장면을
상상할 수도 있다.
  이제 당신은 연결되어 있는 단어들, 10개 짜리 단어 두 세트, 순서대로
정돈된 많은 단어들(로먼 룸) 그리고 26개의 철자순으로 배열된 단어들을
아무 순서로나 기억할 수 있는 능력을 갖추었다. 그리고'얼음덩어리'
방법을 이용함으로써 그 능력을 즉시 배로 증대시킬 수도 있다.
  이 단계에 이르면 두뇌의 유연성이 상당히 향상됨으로써 상상하고, 연상
결합시키고, 감지하고, 창조하는 능력은 모든 기억법의 근원이 되는 메이저
기억법(Major System)을 받아들이고 쉽게 마스터할 수 있게 한다. 메이저
기억법은 무한한 기억법을 창조해 내는 기억법이다.
@ff
       제11장 기억리듬

  이 책 전반에 걸쳐 소개되는 기억법 외에도 정보를 받아들이는 동안
그리고 정보를 받아들인 후에 기억력을 배로 증대시킬 수 있는 두 가지
중요한 능력이 있는데 (1) 학습이 진행되는 동안의 회상능력, (2) 학습이
끝난 후의 회상능력이 그것이다.

    학습이 진행되는 동안의 회상능력

  학습이 진행되는 동안 기억리듬은 어떻게 작용하는지를 분명히 알아 보기
위해서는 직접 간단한 '학습이 진행되는 동안의 회상능력'을 경험해 보는
것이 좋다. 뒷페이지에 나열되어 있는 단어들을 한번에 하나씩 기억법을
이용하지 않고 단 한번만 읽는다.
  이것은 기억법을 이용하지 않고 몇 개의 단어를 기억할 수 있는지를 알아
보기 위해서이다. 순서는 상관없다. 가능하면 많은 단어를 기억하려고
노력하며 읽는다. 다 읽었으면 그 다음 페이지로 넘겨서 테스트에 답하라.
@ff
  was  the  range
  away  of  of
  left  beyond  and
  his  which  else
  and  the  the
  the  must  walk
  far  and  room
  of  of  finger
  and  could  small
  that  the  change
@ff
    테스트
  앞 페이지에서 읽은 단어들을 가능하면 많이 기억해서 적어 보라.

  이제 당신 자신의 기억력이 어떤 방법으로 작용했는지를 체크해 보자.
일반적으로 사람들은 처음과 끝 부분에 읽은 단어를 잘 기억하고 서로 연상
결합되고 눈에 띄게 두드러지는 단어를 더욱더 잘 기억한다.
  이 테스트에서 흔히 기억되는 단어들은 목록에서 첫번째--다섯번째
단어들(예: was, away, left, two, his), 마지막 두세 개의 단어들(change,
small, finger), 반복해서 등장하는 단어들(of, the, and), 그리고 눈에
띄는 단어(Leonardo da Vinci) 등이다. 개인적인 이유로 눈에 띄거나
자신들과 연관있는 단어들을 사람들은 특히 잘 기억한다.
  목록의 앞부분과 끝부분에 있지 않고, 학습기간 동안 다른 부분과
연결되지도 않고 어떤 식으로도 눈에 띄지 않는 단어는 기억이 잘 되지
않는다는 사실은 주목할 만한 가치가 있다. 이것은 중간 부분의 내용은
잊혀진다는 것을 의미한다. 이것을 당신의 경우에 적용시켜 보자: 시간을
정해놓고 어려운 내용을 공부하고 있는데 처음부터 계속 이해력이
떨어지다가 마지막 10분에 이해력이 약간 좋아지기 시작한다면 당신은 즉시
공부를 중단하고 잠시 휴식을 취하겠는가 아니면 계속 박차를 가해서
끝까지 공부하고 난 다음에 휴식시간을 갖겠는가?
  대부분의 사람들은 이해력이 좋아지면 다른 모든 기능도 향상되리라고
생각하며 후자를 택한다. 그러나 개인적인 경험이나 바로 앞의 단어 테스트
결과에서도 나타났듯이 이해력과 회상력은 똑같지가 않다. 학습분량과
학습시간에 따라 엄청나게 달라진다.
  이해한 모든 것을 반드시 회상해 내지는 못한다. 학습의 중간시점에서
나타나는 회상능력 저하문제를 해결하지 못한다면 시간이 경과함에 따라
회상되는 양도 점점 줄어든다. 이 기억리듬은 당신이 학습하고 있는 모든
내용에 적용되고 기억법 학습도 예외일 수 없다. 당신이 찾고 있는 것은
회상력과 이해력 둘 다가 최고의 조화를 이루며 작용할 수 있는
학습환경이다. 중간시점에서 기억력이 떨어지지 않으면서 이해력을 높게
유지시킬 수 있는 방법으로 학습시간을 조정함으로써만 이러한 환경을
창출해 낼 수 있다.
  학습기간을 가장 효과적인 시간 단위로 나누어 학습하면 이것은 쉽게
이루어질 수 있다. 다음 페이지의 그래프에서도 알 수 있듯이 10분과 50분
사이, 또는 30분이 가장 효과적인 학습 단위임이 입증되었다. 이 시간
단위로 학습하면 다음과 같은 몇 가지 장점들을 즉각 얻을 수 있다.

  1 학습 도중에 어쩔 수 없이 기억력이 저하된다 해도 휴식없이 계속
학습했을 때만큼 깊이 떨어지지는 않는다.
  2 휴식없이 학습할 때는 학습 시작과 종료시점에서 단 두번만 회상력이
최고점에 달했지만 효과적인 학습 단위로 나누어서 공부하면 8번의 최고
회상점을 가질 수 있다.
  3 휴식을 취하고 나면 그렇지 않았을 때보다 훨씬 안정된 상태에서
공부할 수 있고 그렇게 되면 회상력과 이해력 둘 다 더욱 쉽게 제 기능을
발휘할 수 있다는 부가적인 장점이 있다.
  4 휴식을 취하면 안정감도 느끼고 각 학습기간마다 더 많은 양을 회상해
낼 수 있기 때문에 휴식 후 이어지는 학습기간에는 새로운 정보를
연결시키고 풍성하게 하는 토대가 확고해지므로 이해력이 더욱 높아진다.
휴식을 취하지 않으면 피로가 누적되므로 이전에 배운 것을 덜 회상하게
되고 그러므로 해서 학습량은 점차로 줄어들고 줄어든 학습 내용마저도
제대로 연결시킬 수 없게 되고 어렵고 이해할 수 없는 정보에 대한
공포감만 늘어날 뿐이다.
  우리가 상식적으로 생각하는 것과는 달리 기억력은 휴식을 취하는 동안에
즉시 떨어지기 시작하는 것이 아니라 오히려 상승한다. 이것은 학습동안
정보를 받아들이는 작업이 끝나면 우리의 두뇌는 무의식적으로 정보를
분류하는 작업을 하기 때문이다. 그러므로 휴식이 끝나서 학습으로
되돌아오면 사실상 휴식없이 계속 공부할 때보다 의식적으로 더 많은 양의
지식을 소유하게 된다. 이것은 특히 중요한 사실이다. 왜냐하면 이 사실을
알고나면 휴식을 취할 때마다 느끼는 깊은 죄의식과 빨리 공부로
되돌아가야 한다는 강박관념이 말끔히 해소되기 때문이다.
  휴식시간은 대개 2분--10분 정도여야 한다. 이 때에는 잠시 산책을
하거나 알콜이 없는 음료수를 가볍게 한잔 하거나 운동, 묵상, 음악감상
등을 함으로써 두뇌가 휴식을 취할 수 있도록 한다.
  기억력을 한층 강화하고 향상시키기 위해서는 각 학습기간의 처음과
마지막에 재빨리 예습과 복습을 해 주어야 한다. 이렇게 계속적인
예습-복습의 되풀이는 이미 알고 있는 정보를 통합해서 자신감을
불어넣어주고 다음 학습 목표를 향해 바로 나아갈 수 있게 하고 전
학습범위에 대한 날카로운 통찰력을 지니게 한다.
  학습기간 동안의 기억리듬에 관한 지식을 기억원리와 결합시키고 창조적
상상력을 이용하면 학습기간 전반에 걸쳐 상상력이 풍부한 연결과
연상결합을 만들어 낼 수 있고 결과적으로 학습 중간 시점에서 하강곡선을
그리고는 회상력을 직선으로 끌어올릴 수 있다.

    학습 후의 회상능력

  학습기간 중의 회상능력이 향상되었으면 학습 후에도 그 상태를 유지하는
것이 중요하다. 학습 후의 회상패턴은 두 가지 놀라운 사실을 반영한다.
첫째 학습 후 몇 분 동안은 학습한 것의 대부분이 그대로 보존된다. 둘째
학습 후 24시간 이내에 학습한 것의 80p가 기억에서 사라진다. 기억력의
상승을 유지하면서 하강을 막는 방법은 반복적인 복습밖에 없다.
  한 시간 동안 공부를 했다면 대략 10분 후에 회상은 최고점에서
도달한다. 이 때가 첫번째 복습이 이루어져야 할 이상적인 시기이다.
복습의 역할은 이미 얻은 정보를 머릿속에서 강하게 새겨서 그것을 더욱
견고하게 만드는 것이다. 최초의 최고점에서 복습을 한다면 학습 후의
회상곡선은 변한다. 하강하기 시작하는 것이 아니라 최고점을 유지한다.
예를 들어 한 시간 동안 공부했다면 첫번째 복습은 10분 후에 일어나야
하고 두번째 복습은 24시간 후에 이루어져야 한다. 그 이후로는 정보가
빠져나간다는 느낌이 들 때에만 복습을 해 주면 된다. 보통 하루 후, 한
주일 후, 한 달 후, 반 년 후 등등 달력의 주기에 근거한 시간 단위로
복습이 이루어진다.
  복습에는 그리 긴 시간이 필요치 않다. 첫번째 복습은 마인드 맵
기억노트가 되어야 한다. 한 시간 학습에 복습은 10분이면 충분하다.
첫번째 복습 후 이어지는 복습은 기본적인 정보를 재빨리 간단하게
적어두는 것으로 이루어진다. 그리고 나서는 원래의 노트와 비교해 본다.
빠뜨린 부분이 있으면 이때 보충해 넣을 수도 있고 복습기간 동안에 얻은
새로운 정보를 가장자리 여백에다 덧붙일 수도 있다. 이렇게 하면 모든
정보를 필요한 때에 반드시 회상해 낼 수 있다.
  끊임없이 복습을 하는 사람과 하지 않는 사람의 두뇌를 비교해 보는 것은
유익한 방법이다. 복습을 하지 않는 사람은 계속해서 정보를 집어넣고 그
정보가 그대로 흘러 나오도록 내버려 둔다. 이런 경우 새로 들어오는
정보를 이해하는 데 필요한 배경지식이 없기 때문에 늘 새로운 정보를
받아들이느 데 어려움을 겪는다. 그러면 학습, 이해, 회상의 전반적인
과정이 힘겹고 싫어진다.
  복습을 하면 언제나 이용할 수 있는 정보의 양이 늘어남으로써 새로운
정보가 더욱 쉽게 들어갈 수 있다. 학습, 이해, 회상은 서로서로 도와 주며
긍정적인 사이클을 형성한다. 놀랍게도 학습의 양이 많을수록 더 많은 양을
더욱 쉽게 배울 수 있다. 이와 비슷한 성경 구절이 있다. '가진 자에게는
더욱 많이 주어질 것이지만 가지지 못한 자는 조금 가지고 있는 것조차도
빼앗길 것이리라.'
  학습 후의 회상에 관한 지금까지의 정보는 또한 두뇌 기능의 저하,
그중에서도 특히 나이가 들수록 기억력이 떨어진다는 현재의 만연된
생각에도 적용될 수 있다. 현재 통계로는 24세 이후에는 나이가 들수록
기억력이 급속히 나빠진다고 알려져 있다. 이것은 사실인 것처럼 보이지만
여기에는 한 가지 큰 오류가 있다. 이 통계는 일반적으로 기억이 어떻게
작용하는지를 전혀 모르고 있고 결과적으로 그것을 무시하는 경향이 있는
사람들을 대상으로 연구한 조사에 의존하고 있다. 말하자면 인간의
기억력이 나이와 함께 쇠퇴함을 보여 주는 테스트들은 기억원리를
지속적으로 사용하지 않고 배운 것을 복습하지 않는 사람들을 대상으로
행해졌다는 것이다. 그러므로 이런 사람들이 성경구절의 두번째에 해당되는
것은 당연하다.
  기억원리와 학습 도중과 학습 후의 기억리듬을 적절히 잘 관리하는
사람들에 관한 최근의 실험들은 일반적으로 확고하게 받아들여지고 있는
위의 오류와 정반대의 사실을 입증하고 있다. 숫자, 언어, 분석, 논리, 등
좌뇌의 기능과 리듬, 음악, 상상, 색상, 입체 등 우뇌의 기능을 기억원리와
기억리듬 등과 함께 지속적으로 사용한다면 기억력은 나이가 들어도 쇠퇴
하기는 커녕 사실상 엄청나게 향상될 것이다.
  새로운 지식이 많이 들어갈수록 더욱 상상력이 풍부하고 연상결합이
잘되는 네트워크를 건설하는 능력은 향상되고 따라서 더 많이 기억하고 더
많이 창조할 수 있다.
  많이 주면 많이 되돌려 받을 수 있다!
@ff
        제2부 메이저 기억법
  The Major System

      제12장 메이저 기억법
  The Major System

  메이저 기억법은 극히 기본적인 기억법이다. 이것은 17세기 중반에
스타니슬라우스 민크 폰 웬스쉐인에 의해 처음 소개된 이래로 300년 이상
이용되어 오다가 18세기 초 영국인 리차드 그레이에 의해 수정되었다.
메이저 기억법은 이전의 우수하지만 다소 제한적이었던 기억법의 한계를
극복한 것으로 아무리 긴 목록의 단어라도 기억할 수 있고 긴 숫자와
날짜를 여러가지 방법으로 기억할 수 있는 방법이다.
  이 기억법의 기본적인 개념은 0부터 9까지의 각 숫자들을 대표하는
자음을 특별한 코드로 연결해서 이용한다는 것이다.

    메이저 기억법의 특별 코드
  숫자=연결코드
  0=s, z, 약c
  1=d, t, th
  2=n
  3=m
  4=r
  5=l
  6=j, sh, 약ch, dg, 약g
  7=k, 강ch, 강c, 강g, ng, qu
  8=f, v
  9=b, p

  모음 a, e, i, o, u와 자음 h, w, y는 그것과 연결되는 숫자가 없다.
  기계적으로 외우는 어려움을 덜어주기 위해 간단하게 외울 수 있는
방법을 소개한다.

  0  z는 Zero(제로)의 첫 글자이고 0는 끝 글자이다.
  1  d와 t는 세로선이 하나 밖에 없다.
  2  n은 세로선이 둘이다.
  3  m은 세로선이 셋이다.
  4  r은 four의 네번째 철자이다.
  5  L은 로마 숫자에서 50을 나타내고 손가락 5개를 펴면 엄지와 검지가 L
모양이 된다.
  6  j는 6의 경상(납작거울의 반사로 만들어진 좌우 대칭의 상)이다.
  7  k를 숫자로 보면 7이 둘이나 들어 있다.
  8  f를 손으로 쓰면 8처럼 고리가 두 개 있다.
  9  b와 p는 9의 경상이다.

  숫자-압운 기억법과 숫자-모양 기억법에서와 마찬가지로 여기서도 그것을
대표하는 숫자와 즉각적으로 그리고 영구히 결합될 수 있는 핵심
이미지어를 창조해야 한다. 1을 예로 들면 d, t, th 중 하나의 자음과
모음으로 구성되고 시각적으로 좋은 이미지를 주는 핵심 이미지어를 생각해
내야한다. day, tea, toe, the, 등이 그 예이다.
  1 하면 생각나는 단어가 day라면 d는 1을 나타내고 모음은 숫자로
계산하지 않기 때문에 그 단어는 1만을 대표한다는 것을 쉽게 알 수 있다.
  예를 하나 더 들어 보자: 34의 경우 3을 나타내는 철자는 m이고 4를
나타내는 철자는 r이다. 가능한 단어로는 mare(암말), more(더 많은),
moor(황야), mire(수렁) 등이 있다. 이 중에서 철자순서를 이용해서 34에
가장 적합한 단어를 선택하면 된다. 즉 자음 m과 r사이에 들어갈 수 있는
모음을 철자 순서대로 a, e, i, o, u 하고 머릿속으로 훑어내려가다 보면
쉽게 mare라는 단어를 만나게 된다.
  철자순 기억법의 장점은 혹시 메이저 기억법의 한 단어가 기억나지
않는다 하더라도 숫자를 대표하는 글자를 올바른 순서로 배치하고 모음을
순서대로 끼워넣기만 하면 되니까, 사실상 기본적인 정보만으로도 문제를
해결할 수 있다는 것이다. 자음과 모음이 적절하게 결합되는 순간 핵심
기억 이미지어가 머리에 떠오르게 된다.
  먼저 철자순 기억법을 이용하여 숫자 1을 대표하는 철자 d를 가지고
10--19까지의 숫자를 나타내는 단어를 완성해 보자.
  이 연습이 다소 어렵게 느껴지더라도 걱정할 필요가 없다. 다음 페이지에
1--100까지의 숫자를 대표하는 기억어가 있다. 이것들을 비판없이 그대로
받아들이기 보다는 하나하나를 신중하게 체크해서 단어의 이미지가
마음속에 잘 떠오르지 않는 것이 있으면 쉽게 떠오르는 이미지어로 바꾸고
더 나은 것이 있으면 그것으로 대체하는 것이 바람직하다.

    메이저 기억법 연습
  d로 시작하고 10--19까지의 숫자를 대표하는 기억어를 만들어 보자.

  10 ( )
  11 ( )
  12 ( )
  13 ( )
  14 ( )
  15 ( )
  16 ( )
  17 ( )
  18 ( )
  19 ( )
@ff
    메이저 기억법-기억어 100
  1 Day(낮, 날)  2 Noah(노아)
  3 Ma(엄마)  4 Ra(라: 태양신)
  5 Law(법률)  6 Jaw(턱)
  7 Key(열쇠)  8 Fee(사레비)
  9 Bay(만)  10 Daze(망연자실)
  11 Dad(아빠)  12 Dan(단: 야곱의 12아들 중의 한 명)
  13 Dam(댐)  14 Dare(도전)
  15 Dale(골짜기)  16 Dash(돌진)
  17 Deck(갑판)  18 Daffy(어리석은)
  19 Dab(가볍게 두드리기)  20 NASA(미국 우주 항공국)
  21 Net(그물)  22 Nan(낸: 여자이름)
  23 Name(이름)  24 Nero(네로)
  25 Nail(못)  26 Nash(내시: 여자이름)
  27 Nag(잔소리)  28 Navy(해군)
  29 Nab(잡아채다)  30 Mace(철퇴)
  31 Mat(돗자리)  32 Man(남자)
  33 Ma'am(부인)  34 Mare(암말)
  35 Mail(우편물)  36 Mash(갈아으깨놓은 것)
  37 Mac(방수코트)  38 Mafia(마피아)
  39 Map(지도)  40 Race(경주)
  41 Rat(집쥐)  42 Rain(비)
  43 Ram(거세되지 않은 수양)  44 Rare(드문)
  45 Rail(레일)  46 Rash(경솔한)
  47 Rack(선반)  48 RAF(영국 공군)
  49 Rap(지껄이다)  50 Lace(졸라매는 끈, 레이스)
  51 Lad(청년)  52 Lane(골목길)
  53 Lamb(새끼양)  54 Lair(은신처)
  55 Lily(백합)  56 Lash(채찍)
  57 Lake(호수)  58 Laugh(웃음)
  59 Lab(실험실)  60 Chase(추적)
  61 Chat(잡담)  62 Chain(쇠사슬)
  63 Chime(종)  64 Chair(의자)
  65 Chill(추위)  66 Cha-Cha(차차차: 음악)
  67 Check(점검)  68 Chaff(왕겨)
  69 Chap(피부의 튼자리)  70 Case(경우)
  71 Cat(고양이)  72 Can(깡통)
  73 Cameo(카메오 세공)  74 Car(자동차)
  75 Call(통화)  76 Cage(새장)
  77 Cake(케이크)  78 Cafe(카페)
  79 Cab(택시)  80 Face(얼굴)
  81 Fat(뚱뚱한)  82 Fan(선풍기)
  83 Fame(명성)  84 Far(멀리)
  85 Fall(가을)  86 Fish(물고기)
  87 Fake(모조품)  88 Fife(화재)
  89 Fab(멋진)  90 Base(기초)
  91 Bat(방망이)  92 Ban(금지)
  93 Bum(건달)  94 Bar(빗장)
  95 Ball(공)  96 Bash(강타)
  97 Back(등, 뒤쪽)  98 Beef(쇠고기)
  99 Baby(어린아이)  100 Daisies(데이지)

  이제 당신은 1--100까지를 대표하는 걸이못 기억법의 기억어를 완성했다.
보다시피 이 기억법은 무한히 확장될 수 있다. 즉 0에서 9까지의 숫자를
대표하는 철자가 있으므로 1--100까지 뿐만 아니라 100--1,000까지의 핵심
기억어도 만들어 낼 수 있다. 그 이상도 물론 가능하다.
  모든 숫자를 철자로 대체시키고 그 철자들을 조합해서 핵심 기억
이미지어를 만드는 방법도 있다.
  뒷페이지에는 내가 고안한 100--1,000까지의 기억 이미지어가 있다. 특히
어려운 단어는 어떻게 그 단어에서 이미지가 만들어졌는가 하는 방법이나
이미지 형성에 도움이 되는 단어나 이미지의 사전적 의미 또는 그 단어에
재미있고 특이하고 그러나 기억에 남을만한 이미지를 부여하는 새로운 정의
등을 덧붙여 놓았다.
  단어 옆의 공란에다 당신이 만들어 낸 기억어나 당신이 사용할 이미지에
대한 아이디어가 있으면 기록해 두는 것이 좋다. 276번의 no cash (n 강c,
sh)처럼 한 단어가 아니라 두 단어가 만들어지는 경우도 있다.
그리고 394(m, p, r)를 대표하는 empire(제국)처럼 숫자를 나타내지 않는
철자(e)로 시작하는 단어도 있다. 또한 359(m, l, b)를 나타내는
mailbag처럼 마지막 철자(g)가 무시되는 경우도 있다.
  메이저 기억법을 100이상으로 확대하고 싶다면 뒷페이지의 메이저 기억법
목록을 주의깊게 체크해야 한다. 한번에 하기에는 힘든 작업이므로 목표를
다소 느슨하게 잡아서 하루에 100개씩 체크하고 이미지를 만들고 외우도록
한다. 가능하면 단어의 이미지를 견고하게 만든다. 전 목록을 다 외웠으면
그 순서를 재검토하고 강화함과 동시에 상상력, 창의력, 지각을 증대시키고
확대시킴으로써 좌, 우뇌를 모두 이용하고자 노력해야 한다.
  추상적인 사상이나 개념과 관련있는 단어는 그것을 구체적으로 언급해
주어야 한다. 예를 들어 368을 대표하는 단어 much force는 우주에서의
막연한 힘이나 에너지로 상상되어서는 안되고 가령 올림픽에서 역도 선수가
몇 kg을 들어올리는 데 성공하거나 실패했다는 등의 구체적인 힘이
표시되어야 한다. 다시 말해서 가능하면 단어의 이미지를 생생하고
기억하기 쉽도록 만들어야 한다. 제 5장에서 다룬 기억원리(과장, 움직임,
부조리, 색상)를 최대한 활용한다.
  의미가 비슷한 단어는 가능하면 다른 이미지로 바꾸어 주어야 한다.
복수형의 단어에도 똑같은 주의가 요구된다. 메이저 기억법으로 단어들을
통합하면 단어 수가 아무리 많아도 기억할 수 있을 뿐만 아니라 기억에
절대적으로 필요한 창조적 연결능력을 길러주기 때문에 매우 유익하다.
  메이저 기억법에서 사용되는 기억어들은 그 자체가 매우 흥미로운 것들로
그 단어의 이미지를 강화시켜 줌으로써 가장 적당한 이미지나 단어를
선택하도록 도와주고 일반적인 어휘력 향상에도 도움이 된다.

  100 Daisies (데이지)
  101 Dust (먼지)
  102 Design (디자인)
  103 Dismay (당황)
  104 Desert (사막)
  105 Dazzle (눈부심)
  106 Discharge (해고)
  107 Disc (음반)
  108 Deceive (속이다)
  109 Despair (절망)
  110 Dates (즙이 많고 끈적거리는 대추야자 열매)
  111 Deadwood (고목: 썩고 비틀어진 나무)
  112 Deaden (죽이다)
  113 Diadem (왕관: 꽃이나 나뭇잎으로 만들어서 머리에 쓰는 화환)
  114 Daughter (딸)
  115 Detail (세부사항)
  116 Detach (떼어내다)
  117 Toothache (치통)
  118 Dative (여격: 주는 것을 표시하는 명사의 격)
  119 Deathbed (임종)
  120 Tennis (테니스)
  121 Dent (움푹 들어간 곳)
  122 Denun (수녀를 파문하다)
  123 Denim (데님: 굵은 무명실로 짠 두꺼운 능직)
  124 Dinner (만찬)
  125 Downhill (내리막)
  126 Danish (덴마크 사람)
  127 Dank (구중중한, 질퍽한)
  128 Downfall (낙하)
  129 Danube (다뉴브강: 푸른 다뉴브 강에서 왈츠를 추다)
  130 Demise (서거)
  131 Domed (돔 모양의-지붕이 크고 둥근)
  132 Demon (악마)
  133 Demimonde (화류계)
  134 Demure (품위있는)
  135 Dimly (희미하게)
  136 Damage (손해, 손상)
  137 Democracy (민주주의)
  138 Dam full (댐이 가득찬)
  139 Damp (습기찬)
  140 Dress (옷)
  141 Dart (다트: 화살 던지기 놀이)
  142 Drain (하수구)
  143 Dram (액체, 술의 한 모금)
  144 Drawer (서랍)
  145 Drill (송곳, 드릴)
  146 Dredge (준설기; 바다나 강바닥의 진흙을 퍼올리는 기계)
  147 Drag (끌다)
  148 Drive (운전하다)
  149 Drip (물방울이 뚝뚝 떨어지다)
  150 Deluxe (호화스러운)
  151 Daylight (낮)
  152 Delinquent (범죄인)
  153 Dilemma (딜레마: 진퇴난양)
  154 Dealer (상인)
  155 Delilah (델릴라: 삼손의 요부, 간교한 여자)
  156 Deluge (대홍수: 노아의 홍수)
  157 Delicacy (우아함)
  158 Delphi (델피: 신탁이 행해지던 고대 그리이스의 도시)
  159 Tulip (튤립)
  160 Duchess (공작부인)
  161 Dashed (지독한)
  162 Dudgeon (분노)
  163 Dutchman (네델란드 사람)
  164 Dodger (간교하고 꾀가 많고 요리조리 잘 빠져나가는 사람)
  165 Dash light (대시 라이트)
  166 Dishwasher (접시 세척기)
  167 Dechoke (숨통을 열다)
  168 Dishevel (머리를 헝클어뜨리거나 옷을 단정치 못한 경우에 쓴다)
  169 Dish up (요리하여 내놓다. 대개 깔끔하지 못한 경우에 쓴다)
  170 Decks (갑판)
  171 Decade (10년)
  172 Token (토큰, 표시, 상징)
  173 Decamp (야영을 거두다-텐트를 거둬들일 때의 소동을 상상한다)
  174 Decree (법령: 어떤 행동을 요구할 권위를 가진 사람이 내린 명령)
  175 Ducal (공작다운-공작과 비슷하게 생긴 것을 상상한다)
  176 Duckish (오리같은)
  177 Decaying (부패)
  178 Take-off (이륙)
  179 Decapitate (참수형에 처하다)
  180 Deface (외관을 손상하다)
  181 Defeat (패배)
  182 Divan (침대의자)
  183 Defame (명성을 손상하다)
  184 Diver (잠수부)
  185 Defile (명성을 더럽히다)
  186 Devotion (헌신)
  187 Edifying (훈도, 교화)
  188 two frisky fillies (활달하게 뛰어다니는 두 마리의 암
망아지-들판이나 울타리 안에서 뛰노는 모습을 상상한다)
  189 Two frightened boys (겁에 질린 두 소년-범인들에게 쫓기고 있다)
  190 Debase (인격, 품위, 가치를 떨어뜨리다)
  191 Debate (토의, 토론)
  192 Debone (생선들의 뼈를 발라내다)
  193 Whitebeam (마가목류: 속잎사귀가 길고 은백색인 나무)
  194 Dipper (국자: 박람회장에 전시된 큰 국자를 상상해 본다)
  195 Dabble (물, 흙탕 따위를 튀기다)
  196 Debauch (유혹하다)
  197 Dipping (물에 담그기-중세 고문의 한 방법으로 사람을 물 속에
처박는 장면을 상상해 본다)
  198 Dab off (탈지면으로 얼룩이나 피를 가볍게 두드려 빼다)
  199 Depip (석류의 알을 꺼내다)
  200 Nieces (질녀)
  201 Nasty (불결한, 더러운)
  202 Insane (정신이상의)
  203 Noisome (유해하고 불쾌한 냄새가 나는)
  204 No Sir! (아닙니다. 선생님)
  205 Nestle (포근하게 자리잡다)
  206 Incision (절개-외과용 매스로 깨끗하게 자르기)
  207 Nosegay (향기로운 꽃다발)
  208 Unsafe (불안한)
  209 Newsboy (신문 배달 소년)
  210 Notice (주의: 주목)
  211 Needed (need: 필요로하다의 과거형)
  212 Indian (인디언)
  213 Anatomy (해부학)
  214 Nadir (침체기)
  215 Needle (바늘)
  216 Night watch (야경꾼)
  217 Antique (골동품)
  218 Native (토박이)
  219 Antibes (안티베스-프랑스 남동부 지중해 연안의 항구, 휴양지)
  220 Ninnies (바보, 얼간이들의 모임)
  221 Ninth (골프장의 9번째 홀을 상상한다)
  223 No name (자신의 이름을 잊어버린 사람을 상상한다)
  224 Nunnery (수녀원)
  225 Union hall (노동조합 본부)
  226 Nunnish (수녀다운)
  227 Non-aqua (물하고는 전혀 상관이 없는)
  228 Nineveh (니네베: 고대 앗시리아의 수도)
  229 Ninepin (9주희의 하나; 9개의 나무기둥을 세워놓고 공을 굴려서
넘어뜨리는 놀이)
  230 Names (이름)
  231 Nomad (유목민)
  232 Nominee (어떤 지위에 지명된 사람)
  233 No ma'am (아닙니다, 마님)
  234 Enamour (마음을 사로잡다)
  235 Animal (동물)
  236 No mash (으깨지 말 것-으깬 토마토를 막 비워 낸 냄비를 상상한다)
  237 Unmake (망치다, 파괴하다)
  238 Nymph (님프-신화에 나오는 젊고 아름다운 여성)
  239 Numb (감각이 마비된)
  240 Nurse (간호사)
  241 Narrate (이야기하다)
  242 No run (뛰지 말 것)
  243 Norm (표준, 기준)
  244 Narrower (좁은)
  245 Nearly (거의)
  246 Nourish (영양분을 주다)
  247 New york (뉴욕)
  248 Nerve (신경)
  249 Nearby (바로 가까이의)
  250 Nails (못, 손톱)
  251 Nailed (못을 박아 붙인)
  252 Nylon (나일론)
  253 New loam(경작에 적합하게 만든 양토)
  254 Kneeler (무릎을 꿇는 사람)
  255 Nail hole (못 구멍)
  256 Knowledge (지식)
  257 Nailing (멋진, 못을 박는데 쓰는)
  258 Nullify (무효로 하다)
  259 Nail-brush (메니큐어용 손톱 솔)
  260 Niches (벽감: 벽면을 파내어 조각품이나 장식품을 놓도록 만든 곳)
  261 Unshod (신을 신지 않은)
  262 Nation (국가)
  263 Unjam (꼭들어찬 것을 빼내다)
  264 Injure (부상)
  265 Unshell (껍데기를 벗기다)
  266 Nosh shop (길모퉁이의 스넥바를 상상한다)
  267 No joke (싱거운 농담)
  268 Unshaved (수염을 깍지 않은)
  269 Unship (하선시키다. 배에서 내리는 군중들을 상상한다)
  270 Necks (목)
  271 Naked (나체의)
  272 Noggin (노긴: 작은 술잔, 액량의 단위)
  273 Income (수입)
  274 Anchor (닻, 앵커맨)
  275 Nickel (니켈: 코발트와 관계있는 회색 금속)
  276 No cash (현금 없음, 식당에서 음식값을 치르기 위해 주머니를
만지작거리는 사람을 상상한다)
  277 Knocking (문을 두드리기)
  278 Encave (어두운 곳이나 동굴에 감금시키다)
  279 Uncap (모자를 벗기다)
  280 Nephews (조카)
  281 Nevada (네바다: 미국 서부의 주)
  282 Uneven (평평하지 않은)
  283 Infamy (오명, 악명)
  284 Never (결코 --않는)
  285 Navel (배꼽)
  286 Knavish (불량배의)
  287 Invoke (자비, 원조 등을 간청하다)
  288 Unfavourable (형편이 나쁜, 순조롭지 않은)
  289 Enfeeble (허약하게 하다)
  290 Nibs (높으신 양반, 나리)
  291 Unpod (완두콩 따위의 깍지를 까다)
  292 New pan (반짝반짝 윤이 나는 프라이팬을 상상한다)
  293 New beam (아침에 제일 먼저 비치는 햇살을 상상한다)
  294 Neighbour (이웃)
  295 Nibble (조금씩 물어뜯다)
  296 Nippish (일본사람같은)
  297 Unpack (포장을 풀다)
  298 Unpaved (포장하지 않은)
  299 Nabob (큰 부자: 특히 인도 등에서 큰 재산을 모아서 돌아온 사람)
  300 Moses (모세)
  301 Mast (돗대)
  302 Mason (석공, 벽돌공)
  303 Museum (박물관)
  304 Miser (구두쇠)
  305 Missile (미사일)
  306 Massage (매시지)
  307 Mask (마스크, 가면)
  308 Massive (육중한, 건장한)
  309 Mishap (불행, 재난)
  310 Midas (마이더스: 손에 닿는 것은 모두 황금으로 바꾸는 능력을 지닌
왕)
  311 Midday (정오)
  312 Maiden (처녀)
  313 Madam (부인, 마님)
  314 Motor (자동차, 오토바이)
  315 Medal (메달)
  316 Modish (유행을 쫓는, 현대풍의)
  317 Medic (의사, 의학생, 위생병)
  318 Midwife (산파, 조산원)
  319 Mudpie (어린 아이들이 놀이에서 만드는 진흙 만두)
  320 Manse (특히 스코틀랜드 장로교회의 목사관)
  321 Mend (고치다, 수선하다)
  322 Minion (귀염받는 아이, 하인, 동물, 노예)
  323 Minim (미님: 미소한 물건, 시시한 물건, (음악) 2분 음표)
  324 Manner (태도)
  325 Manila (마닐라)
  326 Manage (관리하다)
  327 Maniac (광신자, 미치광이)
  328 Manful (용감하고 결단성있고 대담한)
  329 Monopoly (독점, 전매)
  330 Maims (불구로 만들다)
  331 Mammoth (맘모스)
  332 Mammon (맘몬: 부의 신, 탐욕의 신)
  333 My mum (나의 엄마)
  334 Memory (기억)
  335 Mammal (포유동물)
  336 My match (나의 경쟁 상대)
  337 Mimic (흉내내다)
  338 Mummify (미이라로 만들다)
  339 Mump (토라지다)
  340 Mars (화성)
  341 Maraud (약탈하다)
  342 Marine (바다의)
  343 Miriam (미리암: 여자이름)
  344 Mirror (거울)
  345 Moral (도덕의, 윤리)
  346 March (3월)
  347 Mark (표시, 흔적)
  348 Morphia (모르핀)
  349 Marble (대리석)
  350 Males (남성)
  351 Malt (양조용 엿기름)
  352 Melon (참외)
  353 Mile man (1마일 경주 전문 선수)
  354 Miller (제분업자)
  355 Molehill (두더지가 파놓은 흙두둑)
  356 Mulish (노새처럼 고집이 센)
  357 Milk (우유)
  358 Mollify (분노를 진정시키다. 달래다)
  359 Mailbag (우편 행낭)
  360 Matches (성냥, 경기, 경쟁상대)
  361 Mashed (으깨진, 짓이겨진)
  362 Machine (기계)
  363 Mishmash (뒤범벅, 잡동사니)
  364 Major (주요한)
  365 Mesh lock (톱니바퀴의 맞물림 자물쇠: 기어의 톱니처럼 맞물려서
잠기는 어떤 것을 상상하거나 복잡한 톱니바퀴의 맞물림으로 작동되는
자물쇠를 상상한다)
  366 Magician (마법사)
  367 Magic (마법)
  368 Much force (강한 힘)
  369 Much bent (많이 구부러진)
  370 Mikes (마이크: 사람이름, 빈둥거림)
  371 Mocked (조롱당한, 업신여김을 받은)
  372 Mohican (모히칸 족: 북미 인디언)
  373 Make muck (비료, 퇴비를 만들다)
  374 Maker (제작자)
  375 Meekly (얌전하게)
  376 My cash (나의 현금)
  377 Making (제조)
  378 Make off (서둘러 떠나다. 도둑이 범죄 현장에서 서둘러 도망가다)
  379 Magpie (까치)
  380 mauve skirt (엷은 자줏빛 치마)
  381 Mufti (회교법전 해석관, 제복을 착용하는 사람의 사복)
  382 Muffin (머핀: 살짝 구운 둥근 빵)
  383 Movement (운동, 이동)
  384 Mayfair (영국의 하이드 파크 동쪽에 있는 고급 주택지)
  385 Muffle (씌우개, 덮개)
  386 My fish (나의 물고기)
  387 Mafeking (마퍼킹: 1900년에 있은 포위구출 작전으로 유명한
남아프리카의 도시)
  388 Mauve feet (자줏빛 발)
  389 Movable (이동할 수 있는)
  390 Mopes (의기소침, 우울)
  391 Moped (모터달린 자전거)
  392 Embank (재방을 쌓다)
  393 Wampum (북미 인디언이 화폐로 썼던 조가비로 만든 구슬)
  394 Empire (제국)
  395 Maple (단풍나무)
  396 Ambush (매복, 기습)
  397 Impact (충돌, 충격)
  398 Mob violence (폭도)
  399 Imbibe (술, 차 따위를 마시다)
  400 Recess (휴식, 휴회)
  401 Recite (암송하다, 낭송하다)
  402 Raisin (건포도)
  403 Resume (요약, 개요, 이력서)
  404 Racer (경주차)
  405 Wrestle (레슬링을 하다, 격투하다)
  406 Rose show (장미 쇼)
  407 Risk (위험, 모험)
  408 Receive (받다)
  409 Rasp (거칠게 문지르다, 박박 긁다)
  410 Raids (기습, 습격)
  411 Radiate (빛, 열을 발하다)
  412 Rattan (등나무: 야자과의 식물)
  413 Redeem (도로찾다, 상환하다)
  414 Radar (레이다)
  415 Rattle (달캉달캉 소리나다)
  416 Radish (무우)
  417 Reading (읽기)
  418 Ratify (조약 따위를 비준하다. 재가하다)
  419 Rat bait (쥐 미끼)
  420 Reigns (지배, 통치기관)
  421 Rained (비가 내린)
  422 Reunion (재통합, 재결합)
  423 Uranium (우라늄: 백색광을 발하는 방사성 금속 원소)
  424 Runner (달리는 사람)
  425 Runnel (실개울, 도랑)
  426 Ranch (농장, 농원)
  427 Rank (계급, 계층)
  428 Run-off (결승전, 땅 위를 흐르는 빗물)
  429 Rainbow (무지개)
  430 Remus (레무스: 쌍둥이인 동생 로물루수와 함께 암이리의 젖을 먹고
자라 로마의 건국자가 된다)
  431 Ramned (세게 부딪친)
  432 Roman (로마인)
  433 Remember (기억하다)
  434 Ramrod (탄약 꽂을대, 농장의 현장 감독)
  435 Rommel (로멜: 독일의 악명높은 사령관)
  436 Rummage (샅샅이 뒤지다)
  437 Remake (개조하다, 다시 만들다)
  438 Ramify (가지를 내다, 분기하다)
  439 Ramp (고속도로의 진입로)
  440 Roars (포효, 으르릉거리는 소리)
  441 Reared (양육된)
  442 Rareness (희박함, 드묾)
  443 Rear man (파일의 제일 마지막에 정리되어 있는 사람)
  444 Rarer (더욱 드문, 더욱 희귀한)
  445 Rarely (드물게, 좀처럼 --않다)
  446 Raree show (구경거리)
  447 Rearing (양육)
  448 Rarefy (기체 따위를 희박하게 하다)
  449 Rarebit (녹인 치즈를 토스트에 바른 치즈 토스트의 일종)
  450 Release (해방, 석방하다, 면제하다)
  451 Railed (난간으로 둘러싸인)
  452 Reloan (다시 꾸어주다, 대부하다)
  453 Realm (왕국, 영역, 분야)
  454 Roller (롤러, 굴림대)
  455 Reel line (낚싯줄을 감는 릴 선-릴에 엉겨있는 낚싯줄을 상상한다)
  456 Relish (맛, 향미)
  457 Relic (유물, 유적)
  458 Relief (구원, 안도, 구제)
  459 Relapse (다시 나쁜 짓에 빠지다)
  460 Riches (부)
  461 Reached (도착하다)
  462 Region (지역, 지방)
  463 Regime (정부, 정권, 사회제도)
  464 Rasher (베이컨의 얇은 조각)
  465 Rachel (레이첼: 여자이름)
  466 Rejudge (재심하다)
  467 Raging (맹렬한, 격렬한)
  468 Arch foe (간교한 적: 당신 자신이 몸집이 거대한 적과 맞서 싸우는
기사라고 상상한다)
  469 Reach up (위로 뻗다)
  470 Racks (선반, 시렁)
  471 Racket (라켓)
  472 Reckon (계산하다)
  473 Requiem (레퀴엠: 죽은 이의 명복을 비는 진혼곡)
  474 Raker (방탄자, 난봉꾼)
  475 Recall (회상)
  476 Reguish (악한의, 무법적인)
  477 Rococo (로코코 양식: 18세기 전반기에 프랑스에서 유행한 화려한
건축 장식 양식)
  478 Recover (발견하다)
  479 Rack up (승리를 얻다)
  480 Refuse (상대방을 때려 눕히다, 거절하다)
  481 Raft (뗏목)
  482 Raven (갈가마귀)
  483 Revamp (개작하다, 수선하다)
  484 Reefer (마리화나 담배)
  485 Raffle (복권식 판매)
  486 Ravage (파괴행위)
  487 Revoke (카드놀이: 물주와 같은 패를 내놓지 않고 고의로 다른 패를
내놓기)
  488 Revive (소생시키다)
  489 Rough passage (거친 바다를 헤쳐나가기, 어려운 시기)
  490 Rabies (고수병)
  491 Rabid (격렬한, 광신적인)
  492 Ribbon (리본)
  493 Ripe melon (잘익은 오이)
  494 Rapier (가느다란 양날의 찌르는 검)
  495 Rabble (오합지졸)
  496 Rubbish (쓰레기)
  497 Rebuke (비난하다, 책망하다)
  498 Rebuff (거절, 퇴짜)
  499 Republic (공화국)
  500 Lasses (소녀들)
  501 Last (최후의)
  502 Lesson (교훈, 수업)
  503 Lyceum (리세움: 아리스토텔레스가 철학을 가르쳤던 아테네의 학원)
  504 Laser (레이저: 전자파의 유도방출에 의한 빛의 증폭장치)
  505 Lazily (게으르게, 나태하게)
  506 Alsatian (알사스 사람)
  507 Lacing (레이스로 꾸미기)
  508 Lucifer (루시퍼: 하늘에서 떨어진 반역 천사장)
  509 Lisp (혀짧은 소리를 하다)
  510 Ladies (숙녀)
  511 Lighted (불이 켜진)
  512 Latin (라틴어)
  513 Late meal (늦은 식사)
  514 Ladder (사닥다리)
  515 Ladle (국자)
  516 Old age (노년)
  517 Leading (지도, 지휘)
  518 Old foe (오랜 적수)
  519 Lead pipe (납 파이프)
  520 Lance (창, 작살)
  521 Land (육지, 토지)
  522 Linen (린네르, 아마포)
  523 Liniment (도찰제, 도포제)
  524 Linear (선의, 직선의)
  525 Lineal (직계의, 정통의)
  526 Launch (배를 진수시키다, 계획에 착수하다)
  527 Lank (머리털이 곧은)
  528 Lunar flight (달로의 비행)
  529 Line-up (사람, 물건의 정렬)
  530 Looms (직조기, 배틀)
  531 Limit (제한하다)
  532 Layman (성직자에 대한 신도, 전문가에 대한 비전문가)
  533 Lame mare (절름발이 암말)
  534 Lamarck (라마르크: 프랑스의 유명한 동물학자이자 식물학자)
  535 Lamella (조직, 세포의 엷은 판)
  536 Lime juice (라임쥬스)
  537 Looming (베짜기)
  538 Lymph (림프, 임파, 임파액)
  539 Lamp (램프)
  540 Layers (층, 겹쳐쌓기, 계획을 세우는 사람)
  541 Lard (라드: 돼지 비계로 마든 반 고체의 기름)
  542 Learn (배우다)
  543 Alarm (경보, 경보장치)
  544 Leerer (곁눈질하는 사람)
  545 Laurel (월계수, 월계관)
  546 Large (커다란, 다량의)
  547 Lark (종달새)
  548 Larva (곤충의 유충)
  549 Larrup (매질하다)
  550 Lilies (백합)
  551 Lilt (쾌활하고 가락이 좋은 리듬)
  552 Lowland (저지: 낮은 지대의 땅)
  553 Lilo mattress (공기 주머니, 에어매트)
  554 Lowlier (천한, 초라한)
  555 Lily-livered (겁많은)
  556 Low ledge (저지의 암붕, 암초)
  557 Lilac (라일락)
  558 Low life (사회의 하층민)
  559 Lullaby (자장가)
  560 Lashes (채찍)
  561 Legit (합법의, 정당한)
  562 Legion (재향군인회, 군단)
  563 Lush meadow (푸른 목초지)
  564 Lecher (호색가)
  565 Lushly (풀이 무성하게)
  566 All-jewish (철저히 유대인다운)
  567 Logic (논리)
  568 Low shove (비열하게 찌르다)
  569 Lush pea (싱싱한 완두콩)
  570 Lakes (호수)
  571 Licked (핥다, 휩쓸다)
  572 Lagoon (석호)
  573 Locum (대리인, 대진)
  574 Lacquer (래커: 도료, 옻칠)
  575 Local (지방의)
  576 Luggage (수화물)
  577 Licking (핥기)
  578 Liquefy (액화, 용해시키다)
  579 Lock-up (감옥, 감금)
  580 Leaves (나뭇잎)
  581 Livid (타박상으로 피부가 검푸른)
  582 Elfin (꼬마 요정)
  583 Alluvium (충적토)
  584 Lever (지렛대)
  585 Level (평평한, 수평의)
  586 Lavish (사치스러운, 씀씀이가 헤픈)
  587 Leaving (찌꺼기, 남은 것)
  588 Leave off (벗다, 그만두다)
  589 Lifeboat (구명보트, 구조선)
  590 Lips (입술)
  591 Leaped (도약하다, 껑충뛰다)
  592 Lib now (여성 해방 운동)
  593 Low bum (저속한 건달)
  594 Labour (노동, 노력)
  595 Label (라벨, 꼬리표)
  596 Lip chap (튼 입술)
  597 Lawbook (법률 서적)
  598 Leapfrog (등짚고 뛰어넘기)
  599 Lap up (--을 핥아먹다)
  600 Chases (추적, 추격)
  601 Chaste (정숙한, 순결한)
  602 Jason-and the Golden Fleece (제이슨과 금빛 양털)
  603 Chessman (체스의 말)
  604 Chaser (추격자)
  605 Chisel (끌, 정)
  606 Cheese show (치즈 쇼)
  607 Chasing (조금술, 조금무늬)
  608 Joseph (요셉)
  609 Cheese pie (치즈 파이)
  610 Shades (그늘, 응달)
  611 Shaded (그늘진)
  612 Showdown (공개, 공표, 막판)
  613 Chatham (켄트주 리버 메드웨이에 위치한 조선소)
  614 Chatter (지껄이다)
  615 Chattel (가재, 동산)
  616 Chitchat (잡담)
  617 Cheating (속임수)
  618 Shadoof (용두레: 이집트에서 사용되는 물을 끌어올리는 기구)
  619 Chat up (이성과 마음을 터놓고 얘기를 나누다)
  620 Chains (쇠사슬)
  621 Chant (노래, 창가)
  622 Genuine (진짜의)
  623 Chinaman (중국인)
  624 Joiner (가구 목수, 결합자)
  625 Channel (수도, 해협, 통신로)
  626 Change (변화)
  627 Chink (쨍그랑 소리내다, 갈라진 틈)
  628 Geneva (제네바: 유엔 본부의 주요 기관이 있는 스위스의 도시)
  629 Shinbone (정강이 뼈)
  630 Chums (옛친구, 도시)
  631 Ashamed (창피스러운)
  632 Showman (서커스의 흥행사, 연예인)
  633 Jemima (목이 긴 고원)
  634 Chimera (키메라: 사자의 머리, 양의 몸통, 뱀의 꼬리를 가지고
입에서 불을 뿜는 괴수)
  635 Shameless (부끄럼을 모르는, 뻔뻔스러운)
  636 Jimjams (알콜 중독증)
  637 Jamaica (자메이카)
  638 Shameful (부끄러운, 창피스러운)
  639 Champ (분해서 이를 갈다)
  640 Cheers (환호, 갈채, 기분)
  641 Chart (도표, 그림)
  642 Shrine (성골함)
  643 Chairman (의장)
  644 Juror (배심원, 심사원)
  645 Churl (시골뜨기, 상스러운 사람)
  646 Charge (의무, 임무, 충전)
  647 Cherokee (체로키족: 북미 인디언의 한 종족)
  648 Giraffe (기린)
  649 Chirp (새, 벌레가 짹짹 울다)
  650 Jealous (질투심이 많은)
  651 Child (어린 아이)
  652 Chilean (칠레인)
  653 Shalom (샬롬: 안녕하세요라는 의미의 유대인의 인사)
  654 Jailer (교도관)
  655 Shallowly (얕게, 천박하게)
  656 Geology (지질학)
  657 Gelignite (젤리그나이트: 고성능 폭약)
  658 Shelf (선반)
  659 Julep (줄렙: 위스키나 브랜디에 설탕이나 박하 따위를 넣은
청량음료)
  660 Judges (재판관, 판사)
  661 Judged (재판하다)
  662 Jejune (빈약한, 메마른, 불모의, 재미없는)
  663 Judgement (재판, 심판, 판단)
  664 Judger (판단자, 판결자)
  665 Jewishly (유대인답게)
  666 Choo-choo-choo (칙칙 폭폭)
  667 Joshing (조롱, 농담)
  668 Jehoshaphat (여호사밧: 기원전 9세기의 유다왕)
  669 Shoe shop (구두가게)
  670 Checks (저지, 방해, 대조, 수표)
  671 Checked (점검하다, 저지하다)
  672 Chicken (병아리)
  673 Checkmate (서양장기의 외통 장군, 대패배, 좌절, 멸망)
  674 Checker (체커의 말, 검사원)
  675 Chuckle (낄낄웃다)
  676 Check shirt (체크 무늬 셔츠)
  677 Checking (저지하기, 대조하기)
  678 Chekhov (체호프: 러시아의 유명한 극작가, 단편작가)
  679 Jacob (야곱: 이삭의 차남, 이스라엘 사람의 조상)
  680 Chafes (찰과상, 안달, 짜증)
  681 Shaft (창의 손잡이, 자루, 한 줄기 광선)
  682 Shaven (shave 면도하다의 과거분사)
  683 Chief Mohawk (모호크족 추장)
  684 Shaver (이발사, 면도기)
  685 Joyful (즐거운, 기쁜)
  686 Chiffchaff (솔새: 노란빛 도는 갈색 깃의 작은 새)
  687 Chafing (마찰)
  688 Shove off (배를 밀어내다)
  689 Shavable (면도할 수 있는, 깍을 수 있는)
  690 Chaps (사내 아이들)
  691 Chapter (책, 논문의 장)
  692 Japan (일본)
  693 Jobman (품팔이꾼)
  694 Chopper (나뭇꾼)
  695 Chapel (예배당)
  696 Sheepish (양처럼 순한, 겁많은)
  697 Chipping (나뭇조각)
  698 Sheepfold (양 우리)
  699 Shopboy (점원)
  700 Kisses (입맞춤)
  701 Cast (던지기, 연극 배역)
  702 Casino (카지노, 오락실)
  703 Chasm (지면, 암석 따위의 갈라진 틈)
  704 Kisser (키스하는 사람, 입술)
  705 Gazelle (가젤: 북아프리카, 아시아산 영양의 일종)
  706 Kiss-shy (키스를 꺼리는)
  707 Cask (한통의 분량)
  708 Cohesive (응집력, 점착성이 있는)
  709 Cusp (뽀족한 끝, 건축 안쪽의 두 곡선이 만나는 돌출점, 초승달의
끝)
  710 Cats (고양이)
  711 Cadet (사관 후보생)
  712 Cotton (면화, 목화 면직물)
  713 Gotham (고탐: 주민들이 모두 바보였다고 전해지는 영국 노팅엄의
마을)
  714 Guitar (기타)
  715 Cattle (소떼)
  716 Cottage (오두막)
  717 Coating (코팅)
  718 Cadaver (사람의 시체)
  719 Cut up (장난꾸러기)
  720 Cans (깡통)
  721 Canada (캐나다)
  722 Cannon (대포, 비행기에 장착된 기관포)
  723 Economy (경제)
  724 Coiner (화폐 주조차)
  725 Kennel (개집, 시궁창)
  726 Conjurer (마법사, 요술사)
  727 Conk (머리를 때리다)
  728 Convey (나르다, 운송하다)
  729 Canopy (왕좌, 침대, 석교단 따위의 상부를 가리는 장식)
  730 Cameos (카메오: 돋을 새김을 한 장신구)
  731 Comet (혜성, 살별)
  732 Common (공통의, 보통의)
  733 Commemorate (--을 기념하다, 축하하다)
  734 Camera (카메라)
  735 Camel (낙타)
  736 Game show (TV의 게임쇼)
  737 Comic (웃기는, 익살맞은)
  738 Comfy (쾌적한, 기분이 좋은)
  739 Camp (야영지)
  740 Caress (애무, 포옹)
  741 Card (카드)
  742 Corn (옥수수, 곡물)
  743 Cram (게걸스럽게 먹다, 벼락 공부를 하다)
  744 Career (직업, 경력, 이력)
  745 Carol (캐럴, 축가, 찬송가)
  746 Crash (충돌하다, 산산히 부수다)
  747 Crack (갑자기 날카로운 소리를 내다)
  748 Carafe (식탁, 연단용의 유리 물병)
  749 Carp (잉어, 허물을 들추다)
  750 Class (수업, 교실)
  751 Clod (흙덩이)
  752 Clan (한패, 동아리, 일족)
  753 Clam (대합류의 식용조개)
  754 Clear (밝은, 맑은, 명료한)
  755 Galileo (갈릴레오: 이탈리아의 천문학자, 수학자, 물리학자)
  756 Clash (땡땡 울리는 소리, 충돌, 대립)
  757 Clack (찰칵 소리나다)
  758 Cliff (벼랑, 절벽)
  759 Clap (손바닥을 세게 치다, 박수를 보내다)
  760 Cages (새장, 우리)
  761 Caged (감금된, 우리에 갇힌)
  762 Cushion (유선, 방석)
  763 Cashmere (인도 캐시미어 지방에서 생산되는 염소 모직물)
  764 Cashier (회계원, 출납계)
  765 Cajole (남을 감언이설로 속이다. 아첨하다)
  766 Quashee shop (서아프리카에서 온 흑인의 가게)
  767 Catching (감염성의, 옮기 쉬운)
  768 Cageful (우리에 꽉찬)
  769 Ketchup (토마토 케첩)
  770 Cakes (케이크)
  771 Cooked (요리된)
  772 Cocoon (누에의 고치, 거미의 알을 싸는 보호용 자루)
  773 Cucumber (오이)
  774 Cooker (요리기구)
  775 Cackle (날카롭게 울다, 새된 목소리로 지껄이다)
  776 Quick change (배우가 의상을 재빨리 갈아입는)
  777 cooking (요리, 요리법)
  778 Quickfire (이동 목표에 대한 속사)
  779 Cock-up (혼란)
  780 Cafes (카페, 커피점)
  781 Cave-dweller (동굴에 사는 사람)
  782 Coffin (관, 널)
  783 Caveman (석기시대의 혈거인)
  784 Caviar (캐비어: 철갑상어의 알을 소금에 절인 것)
  785 Cavil (트집잡다, 쓸데없이 흠잡다)
  786 Coffee shop (커피점)
  787 Caving (동굴탐험)
  788 Cavafy (알렉산드리아의 시인)
  789 Coffee-bean (커피콩)
  790 Cabs (택시)
  791 Cupid (큐피드: 사랑의 신)
  792 Cabin (오두막집)
  793 Cabman (택시 운전사)
  794 Caper (깡총깡총 뛰어다니다)
  795 Cable (케이블, 굵은 밧줄)
  796 Cabbage (양배추)
  797 Coping (담이나 난간의 꼭대기에 얹는 두겁대, 갓돌)
  798 Keep off (접근 금지)
  799 Cobweb (거미집, 거미줄)
  800 Faces (얼굴)
  801 fast (빨리)
  802 Pheasant (꿩)
  803 Face mole (얼굴의 사마귀, 검은 점)
  804 Visor (낯가리개, 차양)
  805 Facile (경쾌한, 유창한)
  806 Visage (사람의 얼굴, 용모)
  807 Facing (면함, 향함)
  808 Face value (액면가격)
  809 Face-up (대담하게 맞서다)
  810 Fates (그리이스 신화: 운명의 3여신)
  811 Faded (시든, 색이 바랜)
  812 Fatten (살찌게 하다, 비옥하게 하다)
  813 Fathom (마음을 헤아리다, 추측하다)
  814 Fetter (족쇄, 구속, 속박)
  815 Fatal (치명적인, 운명을 결정하는)
  816 Fattish (다소 살찐, 좀 비만한)
  817 Fading (페이딩: 수신 전파의 강도가 시간적으로 변동하는 현상)
  818 Fateful (운명을 결정하는)
  819 Football (축구)
  820 Fans (선풍기, 부채, 열성적인 팬)
  821 Faint (희미한, 어렴풋한)
  822 Finance (금융, 재정)
  823 Venom (뱀, 거미, 전갈 따위의 독)
  824 Fawner (아첨꾼, 알랑쇠)
  825 Final (최종의, 최후의)
  826 Finish (종결, 끝마무리, 결승)
  827 Fawning (알랑거리는, 아양떠는)
  828 Fanfare (팡파르)
  829 Vain boy (바보같은 소년)
  830 Famous (유명한)
  831 Vomit (구역질하다, 구토하다)
  832 Famine (기근, 결핍)
  833 Fame-mad (명예욕에 불타는)
  834 Femur (대퇴골, 넓적다리)
  835 Female (여성)
  836 Famish (굶주리다, 굶겨 죽이다)
  837 Foaming (거품)
  838 Fumeful (연기가 그윽한)
  839 Vamp (요부, 탕녀, 요부처럼 행동하다)
  840 Farce (광대극, 익살)
  841 Fort (요새, 보루)
  842 Fern (양치류의 식물)
  843 Farm (농장)
  844 Farrier (수의사: 특히 말을 치료하는 의사)
  845 Frail (허약한, 깨지기 쉬운)
  846 Fresh (신선한, 새로운)
  847 Frock (여성용 드레스, 가운)
  848 Verify (사실임을 증명하다, 입증하다)
  849 Verb (동사)
  850 False (거짓의, 허위의)
  851 Fault (흠집, 결점)
  852 Flan (치즈, 크림, 과일 등을 넣은 파이)
  853 Flame (불길, 화염)
  854 Flare (불꽃이 너울거리다, 활활 타오르다)
  855 Flail (보리 따위를 터는 도리깨)
  856 Flash (섬광, 번쩍임)
  857 Flake (얇은 조각, 곡식을 납작하게 누른 식품)
  858 Fluff (보풀, 솜털)
  859 Flab (몸의 살이 늘어지거나 처지는 것)
  860 Fishes (여러 종류의 물고기)
  861 Fished (물고기를 잡다의 과거)
  862 Fashion (유행, 패션)
  863 Fishmonger (생선 장수)
  864 Fisher (어부)
  865 Facial (얼굴의, 얼굴 마사지)
  866 Fish shop (생선 가게)
  867 Fishing (고기잡이, 어업)
  868 Fish food (생선 요리)
  869 Fish bait (생선 미끼)
  870 Focus (초점, 중심)
  871 Faked (날조된, 보조의)
  872 Fecund (비옥한, 다산의)
  873 Vacuum (진공, 진공지대)
  874 Fakir (회교, 힌두교의 고행자, 탁발승)
  875 Fickle (불안정한, 변덕스러운)
  876 Fake China (가짜 도자기)
  877 Faking (위조, 날조)
  878 Havocful (황폐한, 퐈괴적인)
  879 Vagabond (방랑자, 유랑자)
  880 Fifes (플루트하고 비슷하고 고음을 내는 횡적)
  881 Vivid (생기에 찬, 선명한)
  882 Vivian-Leigh (비비안 리)
  883 Five a.m. (오전 5시)
  884 Fever (열, 열병)
  885 Favillous (재로 된)
  886 Fifish (횡적과 비슷하거나 횡적의 특성을 지닌)
  887 Fifing (횡적불기)
  888 Vivify (생명을 주다, 소생하게 하다, 활기차게 하다)
  889 Viviparous (동물등 태생의)
  890 Fibs (악의없는 거짓말, 일격, 난타)
  891 Fibbed (권투에서 맞은)
  892 Fabian (싸움을 피하는 지연 전술의)
  893 Fob-maker (바지의 시계주머니 제작자)
  894 Fibre (섬유질, 섬유 조직)
  895 Fable (우화)
  896 Foppish (멋부리는, 맵시내는)
  897 Fee back (환불: 제품이 만족스럽지 못할 때 지불한 돈을 되돌려받는
자신을 상상한다)
  898 Few puffs (담배 몇 모금: 담배를 끊을려고 애쓰는 사람을 상상한다)
  899 Fab boy (소녀들에게 인기있는 멋진 소년)
  900 Basis (기초, 토대)
  901 Paste (접착용 풀, 연고)
  902 Basin (대야, 물대접, 세면기)
  903 Bosom (가슴)
  904 Bazaar (중동의 시장, 잡화시장, 백화점의 특매장)
  905 Puzzle (퍼즐, 수수께끼 놀이)
  906 Beseech (간청하다)
  907 Basic (기초의, 기초적인)
  908 Passive (수동의, 소극적인)
  909 Baseball (야구)
  910 Beads (구슬, 염주알)
  911 Bedded (잠자리가 마련된)
  912 Button (단추)
  913 Bottom (밑바닥, 해저)
  914 Batter (강타하다, 난타하다)
  915 Battle (전투)
  916 Badge (배지, 인식표)
  917 Bedding (침구류)
  918 Beautify (아름답게 하다, 장식하다)
  919 Bad boy (품행이 좋지 않은 소년)
  920 Bans (금지, 반대, 비난, 공시)
  921 Band (일단, 떼, 악단)
  922 Banana (바나나)
  923 Benumb (추위 따위가 --을 무감각하게 하다, 곱게 하다)
  924 Banner (국가, 군대, 단체의 기, 깃발, 표지)
  925 Banal (진부한, 흔해빠진)
  926 Banish (추방하다, 쫓아내다)
  927 Bank (둑, 제방, 은행)
  928 Banff (스코틀랜드 북동부, 그램피언 지역)
  929 Pin-up (핀으로 고정시키다)
  930 Beams (광선, 석재, 목재)
  931 Pomade (포마드, 머리기름)
  932 Bemoan (슬퍼하다, 비탄에 잠기다)
  933 Beam-maker (목재-제작자)
  934 Be merry (즐거워하다)
  935 Pommel (도검 따위의 자루 끝)
  936 Bombshell (폭탄)
  937 Beaming (밝게 빛나는, 밝은, 명랑한)
  938 Bumph (화장지, 휴지, 경멸적; 서류)
  939 Bump (쾅하고 부딪치다, 충돌하다)
  940 Brass (놋쇠, 황동, 금관악기)
  941 Bread (빵)
  942 Barn (헛간, 곡식창고)
  943 Brim (잔, 접시 사발의 가장자리, 모자의 테, 챙)
  944 Barrier (장애물, 방벽)
  945 Barrel (배럴, 한 통의 양)
  946 Barge (유람선)
  947 Bark (개짓는 소리, 나무껍질)
  948 Brief (간결한, 개요, 적요)
  949 Bribe (뇌물)
  950 Blaze (물길, 화염, 불타다, 빛나다)
  951 Bald (대머리의, 노골적인)
  952 Balloon (기구, 풍선)
  953 Blame (비난, 책망)
  954 Boiler (보일러)
  955 Balliol (베일리얼 학료: 옥스퍼드 대학의 college의 하나)
  956 Blush (얼굴을 붉히다)
  957 Black (검정, 흑인)
  958 Bailiff (집행관, 행정관리)
  959 Bulb (백합, 히아신스, 양파의 구근)
  960 Beaches (해변)
  961 Budget (예산)
  962 Passion (열정, 격정)
  963 Pyjamas (잠옷, 파자마)
  964 Poacher (침입자, 밀렵자, 영역침입자)
  965 Bushel (부셸: 곡식 따위의 계량 단위)
  966 Push-chair (접는식 유모차)
  967 Bushwhacker (삼림지대, 오지에 사는 사람)
  968 Bashful (부끄러워하는, 수줍어하는)
  969 Bishop (주교)
  970 Bacchus (바커스: 그리이스 신화의 주신)
  971 Bucket (양동이)
  972 Bacon (베이컨: 영국의 수필가, 철학자)
  973 Becalm (진정시키다, 가라앉히다, 바람이 자서 배를 세우다)
  974 Baker (빵 제조인)
  975 Buckle (버클, 혁대쇠)
  976 Baggage (수하물)
  977 Backing (도움, 지지, 받치는 것, 속안감)
  978 Back off (포기하다, 후퇴하다)
  979 Back up (자원하다, 후원하다)
  980 Beehives (꿀벌의 집, 벌통모양의 것)
  981 Buffet (타격, 충격, 일격)
  982 Buffoon (광대, 익살꾼)
  983 Pavement (포장도로)
  984 Beaver (비버: 강에서 떼지어 사는 설치목 동물)
  985 Baffle (좌절시키다, 실패로 끝나게 하다)
  986 Peevish (기분이 언짢은, 역정내는)
  987 Bivouac (야영, 노숙)
  988 Puffy face (얼굴이 부은)
  989 Puff up (훅 내뿜다, 불어 끄다)
  990 Babies (아기)
  991 Puppet (꼭두각시)
  992 Baboon (비비: 아프리카, 남 아시아 및 아라비아산)
  993 Pipe mjaor (백 파이프 연주자 중의 리더)
  994 Paper (종이)
  995 Babble (재잘거리다)
  996 Baby show (베이비 쇼)
  997 Popgun (딱총, 장난감, 총)
  998 Pipeful (파이프 한대 분의 담배)
  999 Pop-up (야구: 짧은 플라이, 툭 튀어오르는)
  1,000 These zoos (이 동물원들)
@FF
      제13장 지금까지 배운 것을 1,000p활용하는 법

  10번의 재빠른 상상의 도약으로 100에서 1,000까지 그리고 1,000에서
10,000까지의 기억법을 창조해 낼 수 있다. 예를 들면 100개의 기본적인
단어들을 1,000개의 단어로 확대하기 위해서는 다음과 같이 메이저
기억법의 범위를 조정하면 된다.

  100--199 얼음덩어리 안에서
  200--299 두꺼운 기름에 덮여
  300--399 화염에 싸여
  400--499 화려하고 강렬한 자주색으로 된
  500--599 아름다운 벨벳으로 만들어진
  600--699 완전 투명의
  700--799 가장 좋아하는 향을 맡는
  800--899 혼잡한 도로 한가운데에 있는
  900--1,000 화창하고 햇살이 맑은 하늘에서 구름을 타고 떠도는

  위와 똑같은 방법으로 100단위를 배가시키면 총 10,000개로 확대시킬 수
있다. 예를 들면 무지개의 색깔을 이용해서 각 1,000단위를 하나의 색깔로
묶는다. 이와 유사하게 각 1,000 단위에 각각 다른 모양, 음, 냄새, 맛,
촉감, 느낌 등을 부여할 수 있다. 이 중 어떤 감각을 부여할 것인가는
전적으로 본인의 선택에 달려 있다. 그러나 어떤 것이 가장 강렬한 인상을
주는가에 근거를 두고 선택해야 한다.
  앞서의 기억법과 마찬가지로 이 메이저 기억법도 혼자서 그리고 친구들과
함께 연습을 한다. 이제는 책의 내용을 기억하거나 시험을 준비하는 등의
일이 상당히 쉽게 느껴지리라 생각된다. 메이저 기억법의 적용 범위는
기억법 그 자체만큼이나 무한하다. 다음에 이어지는 제14장에서는 카드, 긴
숫자, 전화번호, 역사적인 사건이 일어난 날짜, 생일, 기념일 그리고
시험정보 등을 기억하는 데 이 기억법을 어떻게 적용시키는지 그 방법을
보여 줄 것이다.
@ff
  (그림 생략) 컬러 화보 1: 상상, 과장, 부조리, 연상결합, 색상 등을
이용한 연결 기억법의 예 (제5장 참고)
  (그림 생략) 컬러 화보 2: 로먼 룸 기억법의 예 (제8장 참고)
  (그림 생략) 컬러 화보 3: 이 책의 전 내용을 요약한 마인드 맵 (제22장
참고)
  (그림 생략) 컬러 화보 4: 주요 핵심 이미지를 보여주는 꿈 기억의 예
(제27장 참고)
@ff
      제14장 카드를 기억하는 방법
  Card Memory System

  마술사와 기억 전문가들은 한 벌의 카드를 그들에게 보여지는 순서대로
정확하게 기억해 냄으로써 관중들을 놀라게 하고 또 즐겁게 한다. 더
나아가서 순서없이 보여지는 한 벌의 카드 중에서 빠진 6--7장의 카드를
힘들이지 않고 알아맞힘으로써 관중들로 하여금 감탄을 자아내게 한다.
그들이 너무도 쉽고 간단하게 이러한 재능을 보여 주기 때문에 심지어 많은
사람들이 관중들 속에 숨어서 그들을 도와주는 조수가 있거나 카드에 어떤
표시를 해 놓았거나 다른 속임수가 있다고 생각한다.
  한 벌의 카드를 기억하는 비결은 앞에서 배운 메이저 기억법에 각 카드의
핵심 기억 이미지를 연결시키면 된다. 각 카드의 핵심 기억 이미지를
창조하기 위해서는 같은 패의 카드의 숫자 뿐만 아니라 그 패의 이름의 첫
자를 알아야 한다. 예를 들면 클럽(club)패의 모든 카드는 c로 시작하고
하트(heart)패의 모든 카드는 h로 스페이드의 모든 카드는 s로, 다이아의
모든 카드는 d로 시작한다. 각 카드 이름의 두번째 자음은 메이저
기억법에서 사용되는 자음이어야 한다.
  예를 들어 스페이드의 5의 핵심 기억 이미지어를 만들어 보자. 먼저 s로
시작해야 하고 그 숫자가 5이고 메이저 기억법에서 5는 1로 표현되므로
마지막 자음이 1이어야 한다. 이 경우 그리 어렵지 않게 sale(판매)이라는
단어를 만들어 낼 수 있다. sale은 스페이드의 5를 나타낸다. 다이아의 3을
대표하는 단어를 만든다면 d로 시작하고 메이저 기억법에서 3은 m으로
나타내므로 마지막 자음이 m인 단어, 즉 dam(댐)에 이르게 된다. 이것이
다이아 3을 대표하는 기억 이미지어이다.
  뒷페이지의 카드와 그 기억 이미지어가 적힌 목록을 먼저 익히고 이것을
변형시키는 방법을 알아보자.
@ff
    Clubs
  CA-Cat(고양이)
  C2-Can(깡통)
  C3-Cameo(카메오)
  C4-Car(자동차)
  C5-Call(통화)
  C6-Cash(현금)
  C7-Cake(케이크)
  C8-Cafe(카페)
  C9-Cab(택시)
  C10-Case(경우, 상자)
  CJ-Cadet(사관후보생)
  CQ-Cotton(목화, 면직물)
  CK-Club(곤봉)

    Diamonds
  DA-Day(날, 낮)
  D2-Dan(단:야곱의 12아들 중 하나)
  D3-Dam(댐)
  D4-Dare(도전)
  D5-Dale(골짜기)
  D6-Dash(질주)
  D7-Deck(갑판)
  D8-Daffy(어리석은)
  D9-Dab(가볍게 두드리기)
  D10-Daze(망연자실)
  DJ-Deadwood(고목)
  DQ-Deaden(죽이다)
  DK-Diamond(다이아몬드)

  Hearts
  HA-Hat(모자)
  H2-Hen(암탉)
  H3-Ham(햄)
  H4-Hair(머리카락)
  H5-Hail(우박)
  H6-Hash '해시(저민고기)요리'
  H7-Hag(마귀같은 할멈)
  H8-Hoof(소, 말의 발굽)
  H9-Hub(수레바퀴 따위의 바퀴통)
  H10-Haze(아지랭이, 안개)
  HJ-Headed(표제가 붙은)
  HQ-Heathen(이교도)
  HK-Heart(심장)

    Spades
  SA-Sat(Sit의 과거)
  S2-Sin(종교, 도덕상의 죄)
  S3-Sum(합계)
  S4-Sear(낙인, 자국)
  S5-Sale(판매)
  S6-Sash(장식띠, 창틀)
  S7-Sack(자루)
  S8-Safe(금고)
  S9-Sap(원기, 활기)
  S10-Seas(바다)
  SJ-Sated(sate: 싫증나게 하다의 과거)
  SQ-Satan(사탄, 악마)
  SK-Spade(가래, 삽)
@ff
  이 방법에서 ace(에이스)는 1, Jack(잭)은 11, queen(퀸)은 12,
10은 0으로 계산하고 King(킹)은 그 패의 이름을 나타낸다. 클럽 패의
기억어는 대부분 메이저 기억법의 70단위의 단어와 같고 다이아 패의
기억어는 메이저 기억법의 10단위의 단어와 같다. 그러나 걱정할 필요는
없다. 두 기억어가 충돌할 일은 결코 없으므로.
  기억 전문가들은 어떻게 관중들을 감동시키는가? 그 해답은 매우
간단하다: 기억 전문가들은 카드가 보여질 때마다 그 카드와 자신의 메이저
기억법의 숫자를 결합시킨다.
  예를 들면 첫번째 보여진 카드가 다이아 7이라면 이것의 기억 이미지어
deck(갑판)을 메이저 기억법의 첫번째 단어 day와 결합시킨다. 그리고
한낮의 햇살 속에서 출렁이고 있는 보트의 갑판을 상상한다. 이렇게 상상할
때는 가능하면 생생하게 냄새를 맡고, 보고, 듣고, 맛보고, 만져보는 것이
좋다. 두번째로 보여지는 카드가 하트 에이스라면 이 카드의 기억 이미지어
hat(모자)와 메이저 기억법의 두번째 단어 Noah(노아)를 결합시킨다.
억수같이 퍼붓는 홍수 속에 아주 큰 우산같은 모자를 쓰고 방주 위에 서
있는 노아의 모습을 상상한다. 실제로 당신이 노아가 되어서 쏟아지는
홍수의 냉기를 느끼고 그 소리를 듣는다. 세번째 보여지는 카드가 스페이드
퀸이라면 그 카드의 기억 이미지어 satan(사탄)과 메이저 기억법의 세번째
단어 Ma(엄마)를 연결한다. 당신의 엄마가 지옥의 유황불 속에서 사탄과
격투를 벌이는 장면을 동작, 리듬, 색상, 감각 등을 이용해서 실감있게
상상한다. 52개의 물건을 걸 수 있는 걸이못처럼 메이저 기억법을 사용하여
한 좌뇌의 기능과 상상, 색상, 리듬, 감각 등과 같은 우뇌의 기능을 골고루
이용하고 있음을 분명히 알 수 있다. 이 몇 가지 예를 통해서 어떤
순서로든지 보여지는 대로 한 벌의 카드를 정확하게 기억하는 것이 얼마나
쉬운 것인가를 알게 되기를 바란다. 친구들 앞에서 이 멋진 재주를 보여
준다면 그들은 분명 깊은 감명을 받을 것이다.
  단순히 카드 패를 기억하는 데서 그치지 않고 한 걸음 더 나아가 한 벌의
카드에서 6--7장 정도 남겨 두고 순서없이 보여졌을 때 주저하지 않고 빠진
카드의 이름을 알아 맞힐 수도 있다. 여기에는 두 가지 방법이 있는데
첫번째 방법은 제5장에서 설명된 것과 비슷하다.
  카드가 보여질 때마다 그 카드의 이미지어를 앞에서 언급한 얼음덩어리와
같은 넓은 개념의 이미지와 결합시킨다. 한 벌의 카드를 다 보았으면 넓은
이미지와 연결되지 않은 단어들에 주의하면서 카드의 기억 이미지어를
기록한다. 클럽 4가 보여졌다면 거대한 얼음덩어리를 가로지르며 달려오는
자동차나 얼음 속에 갇혀있는 자동차를 상상할 수 있다. 이 이미지는 거의
잊혀지지 않기 때문에 클럽의 4가 보여지지 않았다면 그 카드 패와
연관되어 기억나는 것이 없음을 즉시 알게 된다.
  보여지는 카드의 기억 이미지어를 어느 정도 변형시킬 수도 있다. 예를
들면 클럽 킹이 보여지고 이 카드의 이미지어가 club(곤봉)이라면 그
곤봉이 반으로 쪼개지는 장면을 상상할 수 있다. 또는 보여지는 카드가
하트 3이고 그것의 이미지어가 hen(암탉)이면 굉장히 큰 꼬리를 가진
암탉을 상상할 수 있다.
  이 장에서 설명된 방법은 카드를 기억하는 기본적인 방법일 뿐이지만
실제 카드 게임에서는 상당한 도움이 된다. 같은 카드를 여러 번
되풀이해서 보고도 정확하게 기억해 내지 못해서 안절부절, 한숨짓는
사람들에게 이 기억법은 카드 게임을 재미있는 것으로 만들어 줄 것이다.
  중요한 카드 게임을 벌이든 아니면 단순히 오락으로 하는 것이든 간에 그
과정에서 당신의 창조적 기억력은 향상될 것이다.
@FF
      제15장 IQ를 높여주는 긴 숫자 기억법

  숫자 기억 테스트는 아마 꽤 어려웠을 것이다. 대부분의 사람들이 숫자의
길이가 7자리나 8자리를 넘어서면 기억에 곤란을 겪는다. 95862190377이란
숫자를 외워보라고 했을 때 사람들의 반응은 다양하다: 숫자를 반복해서
달달 외우다가 결국에는 포기해버리거나, 숫자를 두세 그룹으로 나누어서
외우다가 그룹 간의 순서를 놓쳐버리거나, 숫자 순서대로 하나씩 머릿속에
그려나가다가 숫자의 길이가 길어질수록 머릿속의 그림이 점점 흐릿해지는
등 다양한데 한결같이 숫자를 외우는 데는 실패한다.
  당신이 처음 이 테스트에 응했을 때를 돌이켜 생각해 보면 당신도 위의
방법 중 어느 하나에 해당되거나 또는 두세 개의 방법을 병행했음을 알게
될 것이다. 메이저 기억법을 이용하면 긴 숫자를 쉽고도 재미있게 외울 수
있다. 그러나 이번에는 100개나 1,000개의 목록을 외우는 걸이못으로
메이저 기억법을 이용하는 것이 아니라 그것의 유연성을 이용한다. 즉
1--100까지의 숫자에 해당하는 기본적인 핵심 이미지와 코드로 되돌아가서
핵심 이미지를 연결 기억법과 결합시킨다. 위에서 말한 95862190377을 예로
들어보자. 이것을 다음과 같이 두 단위로 끊어서 연속적으로 배열시키고 그
숫자를 메이저 기억어와 연결시킨다.

  95-Ball (공)
  86-Fish (물고기)
  21-Net (그물)
  90-Base (기초)
  37-Mac (방수코트)
  7-Key (열쇠)

  이 숫자를 기억하기 위해서는 기본적인 연결 기억법을 이용해서 핵심
기억어들로 간단하면서 상상력이 풍부한 짧은 이야기를 만들어내면 된다.
  예를 들면 화려한 무지개 빛깔의 공을 몸집이 크고 아름다운 물고기가
머리로 튕기고 있고 이 물고기는 아주 촘촘하고 흠뻑 젖은 그물에서 빠져
나왔다. 그물은 서서히 부두 교각 바닥으로 가라앉고 부두에서는 엷은
황갈색의 방수코트를 입은 한 남자가 쨍그랑 소리를 내며 떨어진 열쇠를
찾으려고 부두 바닥에 엎드려 있다.
  이제 눈을 감고 위의 이야기를 다시 머릿속에 그려 본다. 핵심 기억어를
회상해서 그것을 숫자로 바꾼다. 이렇게!

  b-9
  l-5
  f-8
  sh-6
  n-2
  t-1
  b-9
  s-0
  m-3
  c-7
  k-7
  95862190377

  숫자를 두 단위로만 끊을 필요는 없다. 3단위로 끊는 것이 때로는 더
쉬울 때가 있다. 851429730584를 예로 들어 보자:

  851-Fault(흠집, 결점)
  429-Rainbow(무지개)
  730-Cameos(카메오 세공)
  584-Lever (지렛대)

  이것 역시 기본적인 연결 기억법을 이용해서 핵심 기억어들로 이야기를
만들어 내면 된다. 우뇌의 상상력을 최대한 이용한다: 어떤 우주의 힘이
아름답고 눈부시게 빛나는 무지개 빛깔의 카메오(돋을 새김을 한 장신구)와
충돌해서 흠집을 내버렸다. 그리고 이 카메오는 너무나 무거워서 지렛대가
있어야만 옮길 수가 있다. 다시 한 번 눈을 감고 뇌 속의 화면에다 이
이야기를 돌려 본다. 핵심 기억어를 다음과 같이 숫자로 바꾼다.

  f-8
  l-5
  t-1
  r-4
  n-2
  b-9
  c-7
  m-3
  s-0
  l-5
  v-8
  r-4
  851429730584

  메이저 기억법의 핵심 기억어를 외우지 못했을 경우에는 즉석에서 메이저
기억법의 기본적인 코드를 이용해서 기억하고자 하는 숫자로부터 4개의
자음으로 이루어진 단어를 만들어 낼 수 있다. 예를 들면 1582907191447620
과 같은 16자리의 수를 기억하고자 한다면 다음과 같이 4자리 숫자와
핵심어를 만들 수 있다:

  1582-telephone(전화)
  9071-basket(바구니)
  9144-botherer(귀찮게 구는 사람)
  7620-cushions(방석)

  빨간 전화기가 아름다운 곡조를 울리며 길고 우아한 포물선을 그으며
바구니 안으로 떨어진다. 희극 영화의 한 장면처럼 남을 귀찮게 구는
사람이 그 바구니에 거꾸로 박혀 있고 아이들이 그에게 각양각색의 방석을
던지는 장면을 상상한다. 다시 눈을 감고 이야기를 되새겨 보고 아래의
공란에 숫자의 기억어를 써 본다.


  기억어를 순서대로 기억하기 어렵다면 연결 기억법 대신 숫자-모양
기억법이나 숫자-압운 기억법을 이용해도 된다. 또한 로먼 룸 기억법과
철자 기억법을 이용할 수도 있다. 각 방법마다의 차이점을 체크해서 어떤
방법이 자신에게 가장 적합한지를 결정하고 제2장의 숫자 테스트를 다시 해
본다. 처음보다 훨씬 쉽게 외울 수 있을 것이다. 이런 기억법들을
마스터함으로써 기억력, 창조력, 상상력이 한층 향상돼 있을 뿐만 아니라
사실상 당신의 IQ도 높아졌다. IQ 테스트에서는 숫자를 기억하는 능력도
측정한다. 6자리에서 7자리가 보통 사람들의 한계다. 9자리 이상을 기억할
수 있으면 IQ는 150을 넘는다.
@FF
      제16장 전화번호를 기억하는 방법

  전화번호들은 크기, 색상, 모양도 다양하게 종이에 휘갈겨진 채 주머니나
서랍, 가방, 또는 내가 '망각실'이라고 이름붙인 좌절의 창고에 들어 있기
마련이다.
  잊어버리기 보다는 기억하는 것이 훨씬 더 쉽다는 사실이 입증되었다.
전화번호 역시 메이저 기억법을 이용하면 쉽게 외울 수 있다. 전화번호를
외우는 순서는 먼저 전화번호의 각 자리수를 메이저 기억법의 기본 코드를
이용한 철자로 바꾸고 그 철자로 재미있고 외우기 쉬우면서 전화번호와
연결된 사람을 연상케하는 단어나 구를 만든다.
  앞페이지에 소개되었던 10개의 전화번호를 예로 들어 보자.

  건강식품가게  787-5953
  테니스 파트너  640-7336
  기상국  691-0262
  신문지국  242-9111
  꽃가게  725-8397
  자동차 정비소  781-3702
  극장  869-9521
  디스코테크  644-1616
  지역사회센터  457-8910
  단골 레스토랑  354-6350

  이제 위의 전화번호들을 외워 보자:
  건강식품가게: 787-5953을 철자로 바꾸면 g f g-l b l m이 된다. 이
철자로 시작하는 기억 어구는 Good Food Gudies-heaLthy Body heaLthy
Mind(좋은 식품 안내자-건강한 신체 건전한 정신)이 될 수 있다. 이
어구에서 당신은 건장한 가게 주인과 '건전한 신체에 건전한 정신이
깃든다'는 그리이스인들의 이상 또는 모든 참가자가 건강식품가게에서
음식을 사먹는 올림픽 경기를 상상할 수 있을 것이다.

  테니스 파트너: 640-7336은 철자로 바꾸면 sh r s-c m m sh가 된다. 이
철자로 시작하는 어구는 SHows Real Skill-Can Make Masterly Shots(완벽한
샷은 진짜 기술에서 나온다) 당신의 테니스 파트너가 자신의 말을 입증하는
장면을 머릿속에 그릴 수 있다.

  기상국: 691-0262를 철자로 바꾸면 Sh p d-s n sh n이 된다. 자신이
태양을 조각하는 사람이라고 상상해 본다. 태양을 다양한 모양으로
조각하고 기후를 마음대로 바꾸는 능력을 지녔다. 그래서 SHaPeD
SuNSHiNe!(햇살을 조각하라)라는 어구를 만들 수 있다.

  신문지국: 242-9111은 n r n-p d t d로 바꿀 수 있다. 신문 판매 소년이
'News! Read News!-uPDaTeD!(뉴스요! 뉴스를 읽으세요!-방금 나온
뉴스입니다!' 라고 외치는 모습을 상상한다.

  꽃가게: 725-8397은 g n l-f m b g가 된다. 당신이 사랑하는 사람에게
아름다운 꽃다발을 주고 세상 사람들에게 'Good News Lovers! Flowers Make
Beautiful Gifts!(연인들에게 희소식-꽃은 아름다운 선물입니다' 라고
외치는 모습을 상상한다.

  자동차 정비소: 781-3702는 c f t-m g s n 이 된다. 당신의 정비소는
최고의 시설을 갖추고 있어 하루 만에 공장에서 방금 나온 새차처럼 정비해
줄 수 있다고 상상한다. Cars Fixed Today! Made Good aS New.(자동차
수리중! 새차처럼 만들어 줍니다.)

  극장: 869-9521을 철자로 바꾸면 f sh p-p l n t이다. 당신의 집 근처에
있는 극장에서 셰익스피어의 희곡 작품들을 상연하였고 당신은 한 작품도
빼놓지 않고 다 감상하고 감정의 전 영역을 경험했다고 상상한다. Finest
SHakespearian Productions Produce Laughter aNd Tears(셰익스피어의
주옥같은 작품이 웃음과 눈물을 자아내게 한다)

  디스코테크: 644-1616은 ch r r-d j d j이다. 뒷 부분은 바꿀 필요가
없으므로 앞의 세 단어만 만들면 되겠다. CHanges Revolving Records-DJ!
DJ! (다른 음악을 틀어요. DJ! DJ!)

  지역사회센터: 457-8910을 철자로 바꾸면 r l c-f b d s가 된다.
지역민들이 모두 한 자리에 모여 줄넘기하는 모습을 상상한다. Really
Lively Community-Football! Badminton! Dance! Swimming!(정말로 활기찬
사회-축구! 베드민턴! 무용! 수영!)

  단골 레스토랑: 354-6350은 m l r-ch m l s이다. 최고의 요리를 최저의
가격에 먹을 수 있는 단골 레스토랑을 상상한다. My Lovely
Restaurant-CHarges Moderate; Luscious Selections (내가 좋아하는
식당-가격도 적당하고 맛도 좋음)

  위에서 든 예들은 물론 매우 특별한 것이다. 이제 당신이 꼭 기억하고
있어야 할 중요한 전화번호에 이 기억법을 적용시켜 보자. 때로는 숫자를
결합시키기가 어렵고 적절한 단어나 구를 만들어내기가 불가능할 때도
있다. 이런 경우에도 해결책은 아주 간단하다. 기본적인 기억법을 이용하여
전화번호와 그 주인을 연결시킬 불합리하고 과장된 이미지를 만든다. 예를
들어 취미가 골프인 친구의 전화번호가 491-4276이라면 메이저 기억법에서
기억어는 49의 rap(지껄이다), 142의 drain(하수구), 76의 cage(새장)가
된다. 당신의 친구가 골프채를 가지고 하수구에서 큰소리로 지껄이고 있고
하수구에는 새장처럼 막대가 걸려있다고 상상하면 쉽게 외워질 것이다.
  이제 전화번호를 기억하는 기본적인 방법을 다 익혔으므로 이것을 실제
상황과 연결시켜 보자. 다음 페이지의 공란에다 당신이 기억해야 할
전화번호와 그 주인의 이름 또는 장소를 10개 써 본다. 그 전화번호들을
당신의 기억 속에 확고하게 새긴 후에 다음 장으로 넘어가야 한다.
이미지를 만들고 기억원리들을 익혀가다 보면 재미있고, 익살스럽고,
상상력이 풍부할수록 더 잘 기억된다는 사실을 깨닫게 될 것이다.
@FF
  꼭 외우고 있어야 할 전화번호 10
  1 ( )
  2 ( )
  3 ( )
  4 ( )
  5 ( )
  6 ( )
  7 ( )
  8 ( )
  9 ( )
 10 ( )
@ff
      제17장 스케줄과 약속을 기억하는 방법

  전화번호와 마찬가지로 많은 사람들이 스케줄과 약속을 기억하는 데
어려움을 겪는다. 대개 비슷한 방법으로 이 문제를 해결하는데 가장 흔한
것이 매일의 약속을 수첩에 기록하는 것이다. 그러나 수첩을 항상 가지고
다니지는 않는다는 문제점이 있다. 이 장에서는 매일의 스케줄과 약속,
그리고 주간 스케줄과 약속을 기억하는 방법을 소개한다.
  첫째, 매일의 스케줄과 약속을 위한 기억법에서는 기본적인 걸이못
기억법을 이용한다. 간단하게 기억법의 숫자와 약속 시간을 일치시킨다.
하루는 24시간으로 되어 있으므로 총 24시간에 맞게 여러 개의 짧은
기억법들을 결합시키거나 아니면 처음부터 24개의 걸이못 단어를 이용한다.
  당신의 하루 스케줄이 다음과 같다고 가정하자:

  7-조기회 운동
  10-치과
  13-점심
  18-임원회의
  22-심야영화

  하루를 시작할 때 당신은 일정표를 훑어보고 연결어를 체크한다.
  조기 운동 시간은 오전 7시다. 이것을 메이저 기억법의 기억어로
나타내면 Key(열쇠)이다.
  조기회의 모든 회원이 큰 열쇠로 초 건강으로 가는 문을 여는 장면을
상상한다.
  오전 10시에 당신은 치과의사와 약속이 되어 있다. 10의 메이저 기억어는
daze(망연자실)이다. 당신의 치과의사가 고통을 느끼지 않고 말 그대로
망연자실한 상태에 빠지도록 하기 위해 부드러운 음악이 흘러나오는
이어폰을 당신에게 끼워준다고 상상해 보라. 이 경우 흥미로운 사실은
이렇게 상상을 하면 실제로 고통이 줄어든다는 것이다.
  다음 약속은 오후 1시(13:00) 점심약속이다. 13의 메이저 기억어는
dam(댐)이다. 어마어마한 규모의 댐 꼭대기에 앉아서 맑은 호수와 포효하는
폭포를 바라보며 점심을 먹는 장면을 상상한다.
  오후 6시(18:00) 임원회의가 있다. 18의 메이저 기억어는
Daffy(어리석은)이다. 이것을 연상결합하는 것은 어렵지 않다. 어리석은
오리가 주재하는 임원회의의 은밀한 문제들을 상상한다.
  마지막으로 오후 10시(22:00)에 심야영화를 보러 간다. 22에 대한 메이저
기억어는 Nan(여자이름)이다. 그래서 당신의 할머니 낸과 함께 영화를 보러
가거나 또는 당신이 인도음식을 좋아한다면 영화를 보는 동안 내내 인도의
빵, 낸을 먹는다고 상상한다.
  연결 기억법을 이용해서 방금 만든 이미지들을 연결시키거나 간단하게
5개의 이미지를 숫자-모양 기억법 또는 숫자-압운 기억법으로 바꾸어서
쉽게 약속 순서를 기억할 수 있다.
  둘째, 주간 스케줄과 약속을 기억하는 방법이다. 일요일을 그 주의
첫날로 잡고 다음과 같이 숫자를 붙인다.

  일요일 1
  월요일 2
  화요일 3
  수요일 4
  목요일 5
  금요일 6
  토요일 7

  각 요일에 숫자를 붙이고 하루를 24시간으로 봐서 24:00에서 출발 1:00
-> 12:00 -> 13:00를 거쳐 다시 24:00로 되돌아온다.
  먼저 요일 그 다음 시간 순으로 요일과 시간을 두세 자리 숫자로 만든다.
그리고 그 숫자를 메이저 기억어로 바꾸어서 약속과 연결시킨다. 예를 들어
화요일 오전 9시에 자동차를 보러 가기로 했다면 화요일은 3이고 메이저
기억법에서 3은 m이고 9는 b, p가 된다. 따라서 화요일 9시에 대한
기억어는 map이 된다. 이 약속을 기억하기 위해 당신이 사려는 자동차가
커다란 지도 사이를 찢어질 듯 뚫고 나가거나 큰 지도에 싸여 있다고
상상할 수 있다.
  목요일 오후 5시에(17:00) 기타 강습을 받는다면 목요일 오후 5시는
숫자로 나타내면 517이다. 이 숫자의 기억어는 leading(지도, 지위)이다.
솔로 기타로 전 오케스트라를 지휘하고 있는 자신의 모습을 상상해 보라.
모든 기억원리와 상상력을 동원해서 그 음을 듣고 기타를 느끼고
오케스트라와 청중들을 본다.
  메이저 기억법의 방대한 숫자에 대한 상당히 철저한 지식이 요구되기
때문에 이 기억법이 다소 번거롭다는 생각이 들 지 모르지만 이 문제는
약속 시간이 매일 되풀이되기 때문에 쉽게 해결될 수 있다. 예를 들어 보통
오전 10시부터 하루 일정이 시작된다면 오전 10시는 약속 기억법에서 1로
정하고 그 다음 약속은 2, 이런 방법으로 번호를 정해간다면 중요하고
자주 사용되는 약속시간은 거의 2자리 숫자로만 나타난다. 즉 메이저
기억법의 10--100까지의 숫자만 사용하게 되는 것이다. 하루의 스케줄을
기억하는 것과 마찬가지로 이미지를 순서대로 메이저 기억법에
연결시킴으로써 주간 스케줄을 순서대로 정리할 수 있다. 실제로 하루
스케줄 기억법부터 먼저 시작해서 그것에 익숙해지고 숙련되면 주간
기억법으로 옮겨가는 것이 좋다.
@ff
      제18장 20세기의 요일을 기억하는 방법

  이 장을 끝까지 공부하고 나면 당신은 1,900--2,000년 사이에 일어난
사건들의 정확한 요일을 기억할 수 있게 된다!
  여기에는 두 가지 방법이 있는데 첫번째 방법은 훨씬 빠르고 간단하며
하나의 년도에만 적용되지만, 두번째 방법은 100년 동안의 기간에 적용될
수 있고 다소 어렵다. 이 기억법을 개발한 사람은 북미의 유명한 기억
전문가 해리 로레인이다. 이 기억법을 이용해서 1971년의 어느 날을
기억하려면 먼저 다음의 숫자를 외워야 한다:

  377426415375

  당신은 불가능하다고 말할 것이다. 그러나 일단 이 기억법에 대한 설명을
듣고 나면 그것이 매우 명료하고 쉽다는 것을 알게 된다. 위의 12자리
숫자의 각 자릿수는 1971년의 각 달의 첫번째 일요일을 나타낸다. 예를
들면 4월의 첫 일요일이 4일이란 뜻이다. 일단 이 숫자를 기억하고
나면-이것이 어렵다면 앞에서 배운 긴 숫자 기억법을 이용해 보라-빠른
속도로 1971년의 어떤 날의 요일을 계산해 낼 수 있다.
  예를 들어서 당신의 생일이 4월 28일인데 1971년에는 그날이 무슨
요일이었는지를 알아보자. 기억숫자 중 4월의 첫째 일요일은 4일이다.
그러면 4월의 둘째 일요일은 11일(4+7=11)이 된다. 셋째 일요일은 18일,
넷째 일요일은 25일이다. 25일이 일요일이니까 26일=월요일, 27일=화요일,
28일=수요일을 쉽게 계산해 낼 수 있다. 따라서 당신의 생일은 1971년에는
수요일이었음을 알 수 있다.
  1971년의 마지막 날이 무슨 요일이었는지를 알아 보자. 이것 역시 위의
과정과 비슷하다. 1971년 12월의 첫 일요일은 5일이다. 여기에 7일씩을
더해 나가면 마지막 일요일은 26일이 된다. 그러므로 27일=월요일,
28일=화요일, 29일=수요일, 30일=목요일, 71년의 마지막 날인 31일은
금요일이다.
  보다시피 이 방법은 어떤 년도와 날짜의 요일을 알고 싶을 때 이용할 수
있다. 그러므로 그 해의 각 달의 첫 일요일이나 첫 월요일, 첫 화요일 등을
알아서 원하는 날짜까지 7일씩 더해가기만 하면 된다. 재미있는 사실은 각
년도 각 달의 첫 요일이 하루씩 내려간다는 것이다. 물론 윤년은 예외다.
윤년 다음 해에는 2일이 더해진다. 예를 들어 1969년, 1970년, 1971년의
1월 첫 일요일은 각 5일, 4일, 3일이 된다.
  다음에 소개하는 방법은 1,900년에서 2,000년까지의 어떤 날의 요일을
알아내기 위한 것이다. 여기서는 각 달에 고유 숫자를 부여하는데 이
숫자는 변하지 않는다.

  1월 1  2월 4
  3월 4  4월 0
  5월 2  6월 5
  7월 0  8월 3
  9월 6  10월 1
  11월 4  12월 6

  1월은 첫번째 달이므로 1이고 2월(February)의 4번째 철자가 r인데
이것은 4를 의미한다는 식으로 연상결합을 이용해서 외울 수도 있지만
다음과 같이 이것을 하나의 긴 숫자로 만들어 외우는 것이 더 쉽다.

  144025036146

  이 숫자를 메이저 기억법의 철자로 바꾸어 단어를 만들면
144:DRaweR(서랍장), 025: SNaiL(달팽이), 036:SMaSH(박살내다),
146:THRuSH(여자가수)가 된다. 이 단어들을 연결시키면 서랍장 위의 달팽이
껍질을 한 여자가수가 박살을 내고 있는 장면이 상상된다. 이렇게 해서 각
달의 고유 숫자는 쉽게 외워졌다.
  각 달뿐만 아니라 년도에는 고유숫자가 있다. 1,900--2,000년까지의
고유숫자는 다음과 같다.

  0  1  2  3  4  5  6
  1900  1901  1902  1903  1909  1904  1905
  1906  1907  1913  1908  1915  1910  1911
  1917  1912  1919  1914  1920  1921  1916
  1923  1918  1924  1925  1926  1927  1922
  1928  1929  1930  1931  1937  1932  1933
  1934  1935  1941  1936  1943  1938  1939
  1945  1940  1947  1942  1948  1949  1944
  1951  1946  1952  1953  1954  1955  1950
  1956  1957  1958  1959  1965  1960  1961
  1962  1963  1969  1964  1971  1966  1967
  1973  1968  1975  1970  1976  1977  1972
  1979  1974  1980  1981  1982  1983  1978
  1984  1985  1986  1987  1993  1988  1989
  1990  1991  1997  1992  1999  1994  1995
  -----  1996  -----  1998  -----  -----  2000

  이 방법을 마스터하기란 쉽지 않다. 그러나 조금만 연습하면 거의
습관처럼 익숙해질 수 있다. 계산 방법을 알아 보자: 월, 일, 년도가
주어지면 월을 나타내는 고유숫자와 날짜를 더하고 이것을 다시 년도를
나타내는 고유숫자와 합한다. 이렇게 해서 얻은 총 합계를 7로 나눈
나머지가 그 주의 요일을 나타낸다. 이때 일요일은 1로 간주한다. 총
합계가 28의 경우처럼 7로 나누어 떨어진다면 총합에서 7을 뺀다. 예를
들면 4*7=28대신에 3*7=21로 만든다.
  두 가지 예를 들어 연습해 보자:
  1) 1969년 3월 19일은 무슨 요일인가?
  3월의 고유숫자는 4이고 이것을 날짜와 더하면 19+4=23이 된다.
여기다 1969년의 고유숫자인 2를 더한다.(위의 목록 참고) 그래서
23+2=25라는 숫자가 나왔다. 이것을 7로 나누면 4가 남는다.
(25/7=3 나머지=4). 그러므로 위 질문의 해답은 그 주의 넷째날이고
바로 수요일이다.
  2) 1972년 8월 23일은 무슨 요일인가?
  8월의 고유숫자는 3이고 이에다 날짜 23일을 더하면 3+23=26이 된다.
1972년의 고유숫자 6을 위의 합에 더하면 26+6=32가 된다. 32를 7로
나누면 4가 남는다. (32/7=4 나머지=4) 그러므로 1972년 8월 23일은
그 주의 네번째날이고 수요일이다.
  이 규칙이 적용될 수 없는 유일한 예외는 윤년의 1월과 2월이다.
요일산정방법은 위와 똑같다. 그러나 이 두 달에는 요일이 하루 빨라진다.
자신감을 가질 수 있는 가장 좋은 방법은 연습이다. 쉬운 것에서 시작해서
점차 고차원적인 것으로 발전시켜 나가라.
@ff
      제19장 역사적으로 중요한 날짜를 기억하는 방법

  앞에서 배운 기억법은 금세기의 어느 날의 요일을 기억하는 방법이었고
다음에 소개될 것은 역사상 중요한 사건이 일어났던 날을 기억하는
방법이다. 제 2장에서 당신은 다음 10개의 역사적 사건을 기억하라는
테스트를 받았다.

  1 1666 런던 대화재
  2 1770 베에토벤 탄생
  3 1215 마그나 카르타 대헌장 승인
  4 1917 러시아 혁명
  5 1454 최초의 인쇄기 발명
  6 1815 워털루 전투
  7 1608 망원경 발명
  8 1905 아인슈타인의 상대성 이론 탄생
  9 1789 프랑스 대혁명
  10 1776 미국 독립 선언

  날짜를 기억하는 방법은 간단하다. 전화번호를 기억하는 방법과
비슷하다. 날짜의 숫자를 대표하는 철자로 단어나 구를 만들면 된다. 위의
모든 년도가 1로 시작하므로 천 단위를 나타내는 1은 별 의미가 없다.
  이제 이 방법을 위의 날짜에 적용시켜 보자.

  1 1666년에 발생한 런던의 대화재는 런던을 파괴와 황폐의 잿더미로
만들어 버렸다. 666의 숫자를 철자로 바꾸어 기억어를 만들면 aSHes,
aSHes, aSHes! (잿더미! 잿더미! 잿더미!) 또는 CHarred aSHes Generally!
(온통 새까맣게 타 버린 잿더미여!)가 된다.

  2 베에토벤이 남긴 많은 유명한 곡들 중에서도 가장 위대한 곡이 제9번
교향곡인데 여기에는 합창이 들어있다. 베에토벤이 타악기의 격동적인
음향을 즐겼다는 사실을 안다면 그의 생일은 쉽게 기억될 것이다. 770을
철자로 바꾸어 단어로 만들면 Crashing Choral Symphony (요란한 합창
교향곡)이 된다.

  3 1215년의 마그나 카르타 대헌장 승인은 감성과 이성의 새로운 시대를
열었다. 215를 기억어로 나타내면 New Document-Liberalisation (새로운
법률-자유화)가 된다.

  4 1917년의 러시아 혁명은 압제에 저항한 국민들의 봉기였다. 그들은
공산주의 정치체제의 더 많은 평등을 요구했다. 917의 기억어는 People
Demand Communism (국민들 공산주의를 원하다)가 된다.

  5 인쇄기는 1분에 수천 장씩 종이를 밀어내는 윤전기이다. 454의
기억어는 RoLleR(롤러, 굴림대)이다.

  6 1815년의 워털루 전투는 영국의 웰링턴 장군의 승리였고 프랑스의
나폴레옹에게는 치명적인 대패였다. 815의 기억어는 FaTaL(치명적인)이다.

  7 한스 리페르셰이가 1608년에 발명한 망원경은 하늘을 보는 방법에 일대
변혁을 가져왔다. 608의 기억어는 CHanged SKy Focus(하늘의 초점이
바뀌다)이다.

  8 1905년의 아인슈타인의 상대성 이론은 물체와 에너지의 존재 방법에
새로운 빛을 던져 주었다. 그의 이론은 그 때까지 수수께끼로 남아있던
수많은 문제점들을 해결했고 또 동시에 더 많은 수수께끼를 낳았다. 905의
기억어는 Puzzle(수수께끼)이다.

  9 1789년의 프랑스 혁명에서 왕은 국민들의 반대편에 섰다. 789의
기억어는 King Fights People (왕이 국민과 싸우다)이다.

  10 1776년에 있은 미국 독립 선언은 미국에서의 새로운 생활에 희망과
자신감을 주었다. 776은 한 단어 CoCKSure(자신만만한)으로 요약될 수
있다.
@FF
      제20장 생일, 기념일, 역사적인 날을 기억하는 방법

  다음에 소개하는 방법은 지금까지 배운 방법들을 이용하는 것이기 때문에
다소 쉽다. 방법은 다음과 같다. 1월에서 12월까지를 메이저 기억법에서 각
숫자에 해당하는 기억어와 연결시킨다.

  1월 day (낮)
  2월 Noah (노아)
  3월 Ma (엄마)
  4월 Ra (태양신)
  5월 law (법률)
  6월 jaw (턱)
  7월 Key (열쇠)
  8월 fee (사례비)
  9월 Bay (만)
  10월 daze (망연자실)
  11월 Dad (아빠)
  12월 Dan (야곱의 12아들 중의 하나)

  생일, 기념일, 역사적인 날을 기억하기 위해서는 각 달과 날을 나타내는
기억어를 연결하면 된다. 예를 들어 당신의 여자 친구의 생일이 6월
17일이라고 하자. 6월의 메이저 기억어는 jaw(턱)이고 17에 대한 기억어는
deck(갑판)이다.
  당신과 당신의 여자 친구가 대형보트 갑판에서 황홀한 오후를 보내고
있는데 큰 상어가 턱을 벌리고 침을 흘리며 당신들을 보고 있다고 상상해
본다.
  2월 25일인 부모님의 결혼 기념일을 기억하고 싶다. 2월의 메이저
기억어는 Noah (노아)이고 25에 대한 기억어는 nail(못)이다. 동물들을
짝지워준 노아가 당신의 부모님들을 못으로 고정시켜서 결혼시키려고 하는
장면을 상상한다.
  역사적인 날을 기억하는 것 역시 비슷하다. U.N.이 공식적으로 출범한
날은 10월 24일이다. 10월에 대한 메이저 기억어는 daze(망연자실)이고,
24에 대한 기억어는 Nero(네로)이다. 네로의 불타는 도시를 보고
망연자실해서 불화가 없는 곳을 찾아 떠나는 말을 상상한다.
  생일, 기념일, 역사적 사건이 일어난 날을 기억하는 또 다른 방법으로
다이어리 기억법이란 것이 있다.
  이 방법은 날짜를 알 수는 있지만 그 날짜를 기억해야 한다는 사실을
잊어버릴 가능성이 있다는 문제점이 있다. 그러나 이것은 1주나 2주 후의
기억연결을 규칙적으로 체크하는 습관을 기름으로써 극복될 수 있다. 이
장에서 설명된 두 기억법을 이전의 역사적 날짜를 기억하는 방법과
효과적으로 연결시키면 완벽한 날짜 기억법이 완성될 것이다.
@FF
      제21장 어휘와 언어를 기억하는 방법

  어휘는 능률적인 읽기에서 뿐만 아니라 학술과 비즈니스의 성공에 있어서
가장 중요한 요소로 간주되고 개인이 구사하는 어휘의 양은 바로 그 사람의
지식수준을 나타내는 지표가 된다. 어휘는 언어라는 건물의 토대가 되는
초석이므로 또 그렇게 할 필요가 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 가장
좋은 방법 중 하나가 배우고자 하는 언어에서 가장 빈번하게 나오는
접두사(어근의 앞에서 되풀이되는 철자, 음절, 단어), 접미사(어근의
끝에서 되풀이되는 철자, 음절, 단어), 어근(다른 단어들을 파생시키는
단어)들을 익히는 것이다.
  여기 어휘력을 향상시킬 수 있는 몇 가지 묘책을 소개한다.
  1 접두사, 접미사, 어근들이 어떤 방법으로 사용되었는지를 연구하면서
좋은 사전을 처음부터 끝까지 훑어본다. 이 때 가능하면 기억력을 강화시킬
수 있는 연상결합을 사용한다.
  2 새로운 단어들의 고유번호를 매일 익히는 어휘에다 도입한다. 새로운
단어들은 이전에 설명했듯이 반복될 때에만 기억된다. 처음 새로운 단어를
익힌 후에는 그 단어들을 문맥 속에서 가능하면 자주 사용한다.
  3 의식적으로 새로운 단어들을 찾는다. 이렇게 관심의 방향을 잡아주면
기억의 갈고리는 언어라는 새로운 물고기를 더욱 많이 낚아올릴 수 있다!
  위의 세 가지는 언어를 배울 때의 기억을 도와주는 일반적인 보조법이다.
이것은 현재의 어휘실력을 향상시키는 수단으로써 영어뿐만 아니라 모든
외국어에 적용될 수 있다. 어휘 학습에 대한 전반적인 기초를 확실히 다진
후에 특정 단어를 기억하는 특수한 방법들을 배우는 것이 좋다. 다른
기억법들과 마찬가지로 여기서도 중요한 것은 연상결합이다. 학습 동안
언어의 문맥에서 음과 이미지, 유사성을 결합시킨다. 이때 같은 어족과
연관성이 있는 단어들을 이용한다.
  영어, 불어, 라틴어, 독일어의 몇 단어들을 예로 들어보자. 먼저 영어의
vertigo라는 단어를 기억하고 싶다고 하자. 이 단어의 의미는 '현기증'이고
이 단어에서 당신은 주변에 있는 물체가 빙빙도는 듯한 느낌을 받는다. 이
단어를 기억에 새기기 위해서 이 단어의 음을 'where to go?'라는 어구와
연상결합시킨다. 주위의 모든 물체가 자신의 주변을 뱅뱅 돌고있다고 느낄
때 우리는 'where to go?'라고 물을 수 있다.
  영어에서 많은 사람들이 혼동을 일으키는 두 단어는 acrophobia(고소
공포증)과 agoraphobia(광장 공포증)이다. acrophobia의 acro를
acrobat(높은 곳에서 곡예를 하는 사람)과 연상결합시키고 agoraphobia의
agora를 넓은 들판을 연상시키는 agriculture(농업)과 연상결합시킨다.
그리이스어로 agora는 시장을 뜻한다.
  외국어가 어족을 형성한다는 사실을 알고 나면 외국어에 접근하기가 한결
쉬워진다. 사실상 핀란드어, 헝가리어, 바스크어(Basque)를 제외한 모든
유럽어들은 인도 유럽어족의 일부이고 결과적으로 음과 뜻이 유사한
단어들이 많다. 예를 들면 영어의 father(아버지)가 독어로는
vater,라틴어로는 pater, 프랑스어로는 pere, 이탈리아어와 스페인어로는
padre이다. 라틴어를 알면 모든 로망스어(라틴어 계통의 근대어; 프랑스어,
이탈이아어, 스페인어, 루마니아어 따위)를 이해하는 데 상당히 도움이
된다. 로망스어는 유사한 어휘들이 많다. love(사랑)에 대한 라틴어는
amor이다. 영어에서 love와 관계있는 단어는 amorous이고 '사랑하고
싶어하는, 사랑에 빠진, 사랑의' 등과 같은 의미를 지닌다. love와 amor두
단어가 연관성이 있음은 분명하다. 이와 유사하게 God(신)에 대한 라틴어는
Deus이다. 영어에서 deity 와 deify는 각각 '신, 신격, 조물주'와
'신격화하다'를 의미한다.
  프랑스어는 로마의 병사들이 쓰는 언어에서 파생되었다. 로마 병사들은
head(머리)를 testa라고 불렀고 여기서 프랑스어 tete가 파생되었다. 또한
arm(팔)은 Brachium이라고 불렀고 여기서 프랑스어 bras가 나왔다.
일상영어의 50p정도가 직접적으로 또는 노르망디 지방의 프랑스 방언에
의해 라틴어와 그리이스어에서 파생되었다.
  어족에서의 유사성 외에도, 외국어는 영어 어휘를 외우는 것과 같은
방법으로 외울 수 있다. 프랑스어를 예로 들어 보자. 프랑스어로
book(책)은 livre이다. 이것은 library(도서관)의 첫 4자를 생각하면 쉽게
기억될 수 있다. 도서관은 책들이 분류되고 연구되는 곳이다.
  pen에 대한 프랑스어는 plume이다. 영어에서 plume는 장식에 사용되는 큰
깃털을 의미한다. 이것은 강철 펜촉이나 만년필, 볼펜이 발명되기 이전에
널리 쓰였던 깃촉펜을 즉시 연상시킨다. plume-깃털-깃촉-펜의 연결고리는
프랑스어를 쉽게 기억할 수 있게 한다.
  라틴어, 그리이스어, 프랑스어와는 달리 영어는 대개 앵글로 색슨어이고
이것은 독일어로 거슬러 올라가서 독어와 영어에서 같은 의미의 수많은
단어들을 만들어냈다. 예를 들면 will(의지, 결심), hand(손), arm(팔),
bank(은행, 둑) halt(정지), wolf(늑대) 등이 그런 것들이다. 반면에
light(Licht: 빛), night(Nacht: 밤), book(Buch: 책), stick(Stock:
지팡이), ship(Schiff: 배), house(Haus: 집) 등과 같이 밀접한 연관성이
있는 단어들도 있다.
  모국어든 외국어든 언어를 배우는 것이 종종 그렇듯이 좌절과 침울을
맛보는 경험이어야 할 필요는 없다. 이용가능한 정보의 모든 조각들을
기억이 갈고리로 고정시킬 수 있는 방법으로 배우고자 하는 정보를
구성하면 되는 것이다.
  언어 학습에서 순조롭게 출발하는 한 가지 방법은 대개의 언어에서 모든
대화의 50p는 100개의 단어만으로 이루어진다는 사실을 깨닫는 것이다.
메이저 기억법을 이용해서 이 100개의 단어들을 외운다면 당신은 어떤
외국인을 만나든 그 사람이 구사하는 모국어의 기본적인 대화를 이해할 수
있는 50p의 가능성을 이미 확보해 둔 셈이다.
  당신의 편의를 위해서 아래에 영어에서 기본적으로 사용되는 단어
100개를 나열해 놓았다. 이 단어들을 이에 해당하는 프랑스어, 독일어,
스웨덴어, 이탈리아어, 스페인어, 포루투갈어, 러시아어, 중국어, 일본어,
에스페란토어들과 비교해 본다면 강세와 억양면에서 약간의 변화가 있을 뿐
거의 50p가 영어와 똑같음을 발견하게 될 것이다.

  1 a, an  2 after
  3 again  4 all
  5 almost  6 also
  7 always  8 and
  9 because  10 before
  11 big  12 but
  13 can(I can)  14 come(I come)
  15 either, or  16 find(I find)
  17 first  18 for
  19 friend  20 from
  21 to go  22 good
  23 goodbye  24 happy
  25 have(I have)  26 he
  27 hello  28 here
  29 how  30 I
  31 I am  32 if
  33 in  34 know(I know)
  35 last  36 like(I like)
  37 little  38 love(I love)
  39 make(I make)  40 many
  41 me  42 more
  43 most  44 much
  45 my  46 new
  47 no  48 not
  49 now  50 of
  51 often  52 on
  53 one  54 only
  55 or  56 other
  57 our  58 out
  59 over  60 people
  61 place  62 please
  63 same  64 see(I see)
  65 she  66 so
  67 some  68 sometimes
  69 still  70 such
  71 tell(I tell)  72 thank you
  73 that  74 the
  75 their  76 them
  77 then  78 there is, there are
  79 they  80 thing
  81 think(I think)  82 this
  83 time  84 to
  85 under  86 up
  87 us  88 use(I use)
  89 very  90 we
  91 what  92 when
  93 where  94 which
  95 who  96 why
  97 with  98 yes
  99 you  100 your

  위의 단어들 뿐 아니라 그 외의 어휘들도 기억원리를 이용해서 외운다면,
언어를 배우는 것이 쉽고도 재미있어질 것이다. 아이들은 이렇게 언어를
배운다. 아이들은 언어에 마음을 열고 실수를 두려워하지 않는다. 이것이
어른과 다른 점이다. 아이들은 기본적인 것들을 반복하고 연결시키고 귀를
기울여 듣고 따라하고 흉내내고 즐긴다.
@FF

       제3부 마인드 맵 기억법

      제22장 마인드 맵-기억노트

  대부분의 사람들이 두뇌의 작은 부분만을 이용해서 노트를 하기 때문에
노트한 내용을 제대로 기억해 내지 못한다. 전형적인 노트법은 문장, 구,
목록, 직선, 숫자만으로 이루어지므로 좌뇌만을 사용하게 되고 상상,
연상결합, 과장, 생략, 불합리, 유머, 색상, 리듬, 감각, 관능성 등 우뇌의
기능은 무시된다.
  노트를 잘 하려면 기존의 노트법에서 탈피해서 좌뇌와 우뇌, 기본적인
기억법 모두를 잘 이용해야 한다. 마인드 맵 노트법에서는 선이 그려져
있지 않는 빈 용지와 노트하고자 하는 중심 주제를 요약한 핵심 기억
이미지(우뇌)를 사용한다. 이 중심 이미지에 일련의 선을 연결시키고
(좌뇌) 그 선 위에 핵심 이미지어를 쓰거나(좌뇌) 노트하고자 하는 것의
실제 이미지를 그린다.(우뇌) 이 선들에 더 많은 선들을 연결하고 다시
위의 과정을 되풀이한다. 그러면 다차원적이고 상상력이 풍부하고 화려하고
연상결합이 잘 되는 마인드 맵 기억노트가 완성된다. 마인드 맵으로 노트를
하면 모든 기억원리들을 이용하기 때문에 노트하는 모든 것을 즉시 그리고
완전히 기억할 수 있을 뿐만 아니라 비판적으로 이해하고 분석하고 생각할
수 있다. 동시에 강의나 책에 집중할 시간이 더욱 많아진다.
  한 예로 컬러 화보 3은 이 책에 들어있는 모든 정보를 마인드 맵으로
재구성하고 요약해 놓은 것이다. 이 한 장의 마인드 맵에는 일반적인 정보,
기억법 그리고 그것의 응용 등이 자연스럽게 합성되어 있다.
  핵심어와 핵심 이미지어를 사용한 마인드맵 기법은 한 권의 책을 한 장의
그림으로 표현하고 기억할 수 있게 한다. 마인드 맵 노트에 사용된
기억원리와 창조적 사고 원리들은 당신이 부딪치는 새로운 모든 문제를
쉽게 해결하고 성공적으로 테스트에 통과할 수 있도록 도와 준다.
@FF
      제23장 이름과 얼굴을 기억하는 방법

  이름과 얼굴을 기억하는 것은 우리들의 일상생활에서 가장 중요하고 또한
가장 어려운 일 중 하나이다. 그것이 어려운 이유는 대개의 경우 이름과
얼굴이 실제적인 연관성이 없기 때문이다. 옛날에는 기억과 연상결합에
근거한 방법으로 이름을 지었기 때문에 이름과 얼굴을 외우기가 쉬웠다.
예를 들면 하얀 밀가루를 뒤집어 쓰고 밀가루 반죽을 하고 있는 사람에게는
Mr.Baker(빵 굽는 사람)라는 이름이 붙여졌고, 하루종일 뜨거운 불 위에서
쇳덩어리를 두드리는 사람의 이름은 Mr.Blacksmith(대장장이)였다. 여러
세대를 내려오는 동안 성은 그 원래의 의미가 점점 사라지게 되었고 이름과
얼굴을 기억하는 일이 점차로 어려워지면서 이름이 얼굴과 직접적인
연관성이 없는 현재의 상태에 이르게 되었다.
  이런 어려움을 극복하는 두 가지 방법이 있다. 두 가지 방법은
상호보완적이다. 그 첫번째 방법은 부잔의 사교 에티켓법(Buzan Social
Etiquette Method)이고, 그 두번째가 기억술(Mnemonic Method)이다.

    이름과 얼굴을 기억하는 부잔의 사교 에티켓법

  이름과 얼굴을 기억하는 부잔의 사교 에티켓법을 알면, 당신이 한꺼번에
다섯 명의 사람에게 소개되고 앵무새처럼 '만나서 반갑습니다.'를
다섯번이나 외치고 난 다음 그들의 이름을 잊어버려서 당황해하는 그런
상황에는 두 번 다시 빠지지 않게 될 것이다.
  사교 에티켓법에서는 아주 기본적인 두 가지가 요구된다:
  1 당신이 만나는 사람들에 대한 관심.
  2 예의
  이 방법은 일반적인 에티켓 관련 책들에서 설명하고 있는 것과 유사하다.
그러나 이들 책을 쓴 저자들조차도 에티켓 규칙들이 단순히 엄격한 규범을
시행하기 위해서 만들어진 것이 아니라 서로 친밀하게 교제하고 상대방을
잘 기억할 수 있도록 하기 위해서 만들어졌다는 사실을 종종 깨닫지 못하고
있다. 다음에 소개하는 사교 에티켓 기억단계를 익히면 사람들을 만나는
일이 즐거워질 것이다.

    사교 에티켓 기억단계

  1 마음의 준비를 한다.
  사람들을 만나기 전에 먼저 마음의 준비를 한다. 많은 사람들이 이름과
얼굴을 기억하는 일에 자신없어하면서 모임에 뛰어들므로 자신의 좋지 않은
기억력을 스스로에게 확인시켜 주는 결과를 얻을 수 있을 것이다.
사람들과의 만남을 준비할 때는 가능하면 마음을 편안히 해서 긴장을 풀고
어느 장소에서나 2--5분 동안 시간적 여유를 갖고 마음의 준비를 하는 것이
중요하다.

  2 얼굴의 특징을 관찰한다.
  사람들을 만날 때는 상대방의 얼굴을 똑바로 바라본다. 바닥을
쳐다보거나 먼 곳을 바라보며 시선을 분산시켜서는 안된다. 상대방의
얼굴의 특징을 찾아라. 이름과 얼굴을 기억하는 데 도움이 된다. '머리와
얼굴의 특징'이라는 단원에는 머리 꼭지에서부터 턱끝까지의 여러 가지
특징들과 그 특징들을 분류하고 유형화하는 방법이 열거되어 있다.
기술적으로 관찰할수록 각 얼굴의 차이점을 더욱 정확하게 파악해 낼 수
있다.
  관찰력이 예리해지면 그만큼 기억력이 향상될 가능성도 높아진다. 실체를
보지않고 빈 공간을 보는 것도 좋지 못한 기억력의 주원인 중 하나이다.
  공공장소는 관찰력 연습을 하기에 좋은 곳이다. 시간대에 따라 얼굴 중
보는 부분을 달리해서 관찰해 보라. 즉 어느 날은 사람들의 코를 집중해서
보고 다른 날은 눈썹, 또 다른 날은 귀, 머리모양 등등으로 시선을
옮겨보라. 사람마다 얼굴의 각 부분이 상당히 다양하다는 사실에 놀라게 될
것이다. 차이점을 관찰하는 능력이 향상되면 새로운 얼굴들을 쉽게 기억할
수 있을 것이다.

  3 이름에 귀를 기울인다.
  소개를 받을 때 상대방의 이름에 특히 주의를 집중해서 그 음에
의식적으로 귀를 기울인다. 이것은 소개 과정에서 중요한 단계이다. 많은
사람들이 이 단계에서 실패를 하는데 그것은 소개받는 사람의 이름보다 곧
이름을 잊어버릴 것이라는 사실에 더 신경을 쓰기 때문이다.

  4 상대방의 이름을 반복해서 묻는다.
  상대방이 이름을 꽤 정확하게 들었다고 생각되더라도 '죄송합니다만,
성함을 한 번 더 말씀해 주시겠습니까?' 하고 정중하게 부탁한다. 반복은
기억에 있어서 중요한 수단이다. 반복의 횟수가 많을수록 그것을 기억할
가능성도 높아진다.

  5 발음을 확인한다.
  일단 이름을 들었으면 그 이름의 주인공에게 자신이 알고 있는 발음이
맞는지를 정확하게 확인한다. 이렇게 하면 관심도 유발되고 이름을 한 번
더 되풀이 하게 되므로 그 이름이 기억될 가능성도 높아진다.

  6 철자를 한 번 더 물어 본다.
  상대방 이름의 철자를 정확하게 모를 때는 정중하게 철자를 물어 보고
이름이 자연스럽게 반복되도록 한다.

  7 이름의 유래를 연구하는 취미를 갖는다.
  자신의 새로운 취미가 이름의 배경과 유래를 연구하는 것이라고 설명하고
상대방 이름의 유래를 예의바르게 물어본다.
  놀랍게도 평균 50p이상의 사람들이 적어도 가문의 배경 정도는 알고 있고
대부분의 사람들이 이런 화제에 열정적으로 참가한다. 이렇게 해서 이름을
되풀이 할 수 있는 기회를 만든다.

  8 명함을 주고 받는다.
  일본인들은 명함 교환을 주요 사교활동으로 개발해 왔다. 그들은 이것이
기억에 얼마나 도움이 되는지를 알고 있는 것이다. 당신이 정말로 다른
사람들의 이름을 기억하는 데 관심이 있다면 상대방에게 내놓을 그럴듯한
명함을 가지고 다녀야 한다. 그러면 대개의 경우 상대방도 당신에게 명함을
줄 것이다.

  9 대화에서 이름을 자주 언급한다.
  관심, 예의, 반복의 규칙들을 계속 시행하면서 새로이 만나는 사람들과
대화하는 도중에 그들의 이름을 가능한 모든 장소에서 되풀이해서
언급한다. 이렇게 반복하면 그 이름이 기억에 강하게 새겨지고 또한
사교적인 면에서 다른 사람을 친숙하게 대화에 끌어들이기 때문에 많은
이점이 있다.
  '그녀가 그러던데요...' 보다는 '메리가 그러던데요...' 라고
말하는 것이 훨씬 친숙하게 느껴진다.

  10 이름을 속으로 되뇌어 본다.
  대화도중 잠시 틈이 생기면 대화에 참여하고 있는 사람들과 그 대화의
대상이 되는 사람을 관심있게 지켜보고 분석해 본다. 그리고 그들의 이름을
속으로 되뇌어 본다.
4
  11 혼자 있을 때에도 확인을 한다.
  대화도중 잠시 음료수를 가지러 가거나 어떤 다른 이유로 해서
일시적으로 무리와 떨어져서 혼자 있게 될 때는 만났던 사람들을 자세히
살펴보고 그들의 이름과 철자, 이름의 배경, 대화도중 관심이 일었던 사항
등등을 되새겨 본다. 이런 식으로 각 이름을 연결시키면 기억에 도움이
되는 상세한 통신망이 마음 속에 완성된다.

  12 헤어질 때도 이름을 말한다.
  작별인사를 할 때 상대방의 이름을 넣어서 인사를 한다. 이것은
학습기간의 시작과 종료시점 둘 다를 통합하는 효과를 가져온다.

  13 재확인한다.
  A 마음 속으로: 새로운 사람을 만나서 헤어질 때 그들의 이름과 얼굴을
마음 속에 재빨리 떠올려 본다.
  B 사진으로: 가능하면 파티 등의 모임에서 기념 사진을 찍어 놓는다.
  C 수첩으로: 정말로 이름을 외우는 데 관심이 많다면 당신이 만난
사람들의 얼굴과 이름, 중요한 정보가 될 만한 핵심어 등을 재빨리
스케치하고 마인드 맵 할 수 있는 수첩을 가지고 다니는 것이 좋다.
  D 명함으로: 명함에다 그 사람을 만난 시각, 장소, 날짜 등을 기록해
둔다. 이미지와 색상 등을 사용한 마인드 맵 형태로 명함을 정리하면 그
가치는 더욱 높아질 것이다.
  E 마인드 맵으로: 특별히 효과가 좋았던 기억원리와 성공사례를 마인드
맵으로 기록해 둔다.

  14 역으로 진행한다.
  지금까지의 과정을 역으로 진행해 본다. 예를 들면 당신이 다른 사람에게
소개될 때 당신 자신의 이름을 반복해서 말해 주고 이름의 철자도 덧붙여
알려 준다. 적당하다고 생각되면 이름의 유래도 말해 주고 명함도
건네준다. 대화하는 동안에는 처음부터 끝까지 이름을 사용한다. 이렇게
하면 다른 사람들이 당신을 쉽게 기억하게 되고 다른 사람들도 이에 영향을
받아 자신을 지칭할 때 대명사보다는 자신들의 이름을 사용하게 될 것이다.
이런 방법으로 전체적인 대화를 다소 사적이고 즐겁고 친근한 분위기로
이끌어 갈 수 있다.

  15 여유를 가진다.
  첫 만남에 대한 긴장에서 오는 스트레스 때문에 모든 사람들이 급하게
서두르는 경향이 있다. 위대한 기억술사나 사교 에티켓의 대가들은 항상
여유를 가지고 행동하고 만나는 모든 사람에게 적어도 한 가지씩 사적인
얘기를 해 준다.

  16 즐긴다.
  이름과 얼굴을 기억하는 일을 재미있는 게임으로 만든다면 당신의 우뇌는
훨씬 더 자유롭고 개방적으로 그리고 상상력이 풍부하게 기억에 필요한
연상결합을 만들어낸다. 어린 아이들은 어른들보다 이름과 얼굴을 더 잘
기억하는데 이것은 어린 아이들의 두뇌가 더 우수해서가 아니라 이 책에
소개되어 있는 기억원리들을 자연스럽게 이용하기 때문이다.

  17 플러스 원(+1) 원리를 이용한다.
  당신이 30명의 새로운 사람을 만났을 때 그 중에서 평균 2--5명 밖에
기억하지 못한다면 평소보다 한 명 더 기억하는 것을 목표로 정한다.
그러면 처음부터 완벽하려고 노력하는데서 오는 불필요한 스트레스를 받지
않으므로 성공에 대한 자신감이 생긴다. 새로운 상황에 처할 때마다 플러스
원(+1) 원리를 이용하면 이름과 얼굴을 기억하는데 있어서 성공으로
가는 지름길을 보장받을 것이다.

    머리와 얼굴의 특징

  1 머리
  대개 사람을 처음 만나면 자세한 신체상의 특징을 살펴보기 이전에
얼굴을 먼저 대면하게 되므로 머리를 그 사람의 전부로 생각하는 경향이
있다.
  전반적인 뼈의 구조와 모양을 살펴보면 일반적으로 머리는 a) 크다 b)
직사각형이다 c) 둥글다 d) 타원형이다 e) 삼각형이다 f) 역삼각형이다 g)
넓다 h) 좁다 i) 뼈대가 굵다 j) 뼈대가 섬세하다로 분류할 수 있다.
  처음 만나는 사람들의 옆모습을 살펴보면 그 모양이 너무나 다양하다는
사실에 놀랄 것이다. 측면에서 본 머리모양은 다음과 같이 분류될 수 있다.
a) 사각형이다 b) 직사각형이다 c) 타원형이다 d) 넓다 e) 좁다 f) 둥글다
g) 앞면이 평평하다 h) 위쪽이 평평하다 i) 뒷쪽이 평평하다 j) 뒷쪽이
둥글다 k) 턱이 튀어나오고 이마가 경사졌다 l) 턱이 들어가고 이마가
짱구다

  2 머리카락
  헤어스타일이 자주 바뀌지 않고 거의 일정하던 시대에는 머리카락이
훌륭한 기억 갈고리 역할을 했었다. 그러나 그 후 등장한 염색약,
스프레이, 가발과 변화무쌍한 헤어스타일은 이러한 특징으로 사람을
구분하는 것을 아주 어렵게 만들고 있다.
  그러나 그 중에서 기본적인 몇 가지 특징을 정리해 보면 다음과 같다.
  남성의 경우: a) 숱이 많다 b) 숱이 적다 c) 곱슬머리다 d) 직모다 e)
가르마가 있다 f) 듬성듬성하다 g) 대머리다 h) 길이가 짧다 i) 길이가
적당하다 j) 길다 k) 눈에 띄는 색깔이다.
  여성의 경우: a) 숱이 많다 b) 숱이 적다. 여성의 헤어스타일은 너무나
다양하기 때문에 헤어스타일로 그들을 기억한다는 것은 효과적이지 못하다.

  3 이마
  이마는 일반적으로 다음과 같이 분류될 수 있다.
  a) 솟아 올랐다 b) 눈썹과 머리선 사이가 넓다 c) 눈썹과 머리선 사이가
좁다 d) 관자놀이 사이가 좁다 e) 반질반질하다 f) 가로로 주름이 졌다 g)
세로로 주름이 졌다

  4 눈썹
  a) 진하다 b) 성기다 c) 길다 d) 짧다 e) 눈썹과 눈썹이 중간에서 만난다
f) 양눈썹사이가 멀다 g) 일자 모양이다 h) 활모양이다 i) 날개모양이다 j)
무성하다 k) 끝부분이 가늘다

  5 속눈썹
  a) 진하다 b) 연하다 c) 길다 d) 짧다 e) 곱슬곱슬하다 f) 곧다

  6 눈
  a) 크다 b) 작다 c) 튀어 나왔다 d) 움푹 들어갔다. e) 두 눈 사이가
좁다 f) 두눈 사이가 넓다 g) 바깥쪽으로 기울어졌다 h) 안쪽으로
기울어졌다 i) 색깔이 있다 j) 홍채가 완전한 원 모양이다 k) 홍채가
눈꺼풀에 일부 가리워진다.
  또한 윗 눈꺼풀과 눈아래 처진 살, 양 눈의 크기, 주름살, 부은 상태
등도 주의해서 봐야 할 부분이다.

  7 코
  정면에서 보는 경우: a) 크다 b) 작다 c) 좁다 d) 중간 크기다 e) 넓다
f) 비뚤어졌다.
  옆에서 보는 경우: a) 곧다 b) 평평하다 c) 뾰족하다 d) 뭉툭하다 e)
들창코다 f) 매부리코다 g) 이마에서부터 쭉 뻗은 그리이스인 형이다 h)
움푹 패인 형이다.
  코의 모양은 콧구멍의 모양에 따라 상당히 다양해 질 수 있다: a)
평평하다 b) 아래쪽으로 굽었다 c) 벌어졌다 d) 넓다 e) 좁다 f) 코털이
많다.

  8 광대뼈
  광대뼈는 정면에서 볼 때 얼굴의 특징과 밀접한 연관성이 있다.
  다음의 3가지 유형에 주의해서 본다: a) 높다 b) 툭 튀어나왔다 c) 별로
눈에 띄지 않는다.

  9 귀
  귀는 얼굴 중에서 사람들이 별로 주의를 기울이지 않지만 다른
특징들보다도 개개인의 개성이 뚜렷한 부분이다. 귀의 모양은 다음과 같이
분류될 수 있다.
  a) 크다 b) 작다 c) 우락부락하다 d) 매끈하다 e) 둥글다 f)
직사각형이다 g) 삼각형이다 h) 머리에 비해 평평하다 i) 튀어나왔다 j)
털이 많다 k) 귓볼이 넓다 l) 귓볼이 없다 m) 양쪽 크기가 다르다.
  여자들은 주로 귀가 머리카락에 덮여서 보이지 않는 경우가 많으므로
귀로 사람을 기억하는 것은 여자보다는 남자가 유리하다.

  10 입술
  a) 윗 입술이 길다 b) 윗 입술이 짧다 c) 작다 d) 두껍다 e) 크다 f)
얇다 g) 위로 뒤집어졌다 h) 아래로 쳐졌다 i) 윗 입술이 큐핏의
활모양이다 j) 입술선이 뚜렷하다 k) 입술선이 분명치 않다.

  11 턱
  정면에서 봤을 때 턱의 모양: a) 길다 b) 짧다 c) 뾰족하다 d)
사각형이다 e) 둥글다 f) 이중턱이다 g) 갈라졌다 h) 턱 중앙에 보조개가
있다.
  측면에서 봤을 때 턱의 모양: a) 주걱턱이다 b) 뾰족하다 c) 이중턱이다
d) 뒤쪽으로 굽었다.

  12 피부
  a) 윤기가 난다 b) 거칠다 c) 검은 편이다 d) 흰 편이다 e) 흉터가 있다
f) 지성이다 g) 건성이다 h) 부스럼이 있다 i) 창백하다 j) 주름살이 많다
k) 태양에 그을렸다 l) 기미나 주근깨가 있다.
  이 밖에도 남성들의 얼굴상의 특징으로는 짧은 구렛나루에서부터 얼굴을
가릴 정도로 길게 기른 콧수염과 턱수염 등 다양한 형태의 수염이 있다.
헤어스타일과 옷처럼 모든 수염의 종류를 여기서 연구하는 것은 별 의미가
없다.

    이름과 얼굴을 쉽게 외우는 방법

  이름과 얼굴을 기억하는 방법은 제4장에서 설명한 대로 상상과
연상결합을 중시하고 다음과 같은 단계를 거친다.
  1단계: 이름에 대한 선명한 이미지를 만든다.
  2단계: 이름을 한 번 더 말하게 해서 정확하게 듣는다.
  3단계: 앞 페이지에서의 특징들에 주의하며 소개받은 사람의 얼굴을
자세히 관찰한다.
  4단계: 특이하고 이상하고 독특한 얼굴상의 특징을 찾는다.
  5단계: 만화가들이 중요한 특징을 과장해서 표현할 때 하는 것처럼
상상력을 발휘해서 그 사람의 얼굴을 머릿속으로 그려 본다.
  6단계: 상상, 연상결합, 전반적인 기억원리들을 사용해서 눈에 띄는
특징과 그 사람의 이름을 연결시킨다.
  이 방법을 가장 빨리 그리고 가장 쉽게 배우는 비결은 즉시 실천에
옮기는 것이다. 다음 페이지에 20명의 얼굴과 이름이 있다. 그들을 유심히
보고 그 다음 페이지의 테스트에 답해 보라.

    얼굴 기억

  다음 페이지에 있는 얼굴의 이름을 기억하려면 얼굴을 자세히 들여다
보고 상상력을 발휘해서 이름과 연상결합될 수 있는 특징들을 찾아내서
기억 이미지를 만들어 내면 된다.
  예를 들면 9번의 맵플리(Mr.Mapley)씨는 얼굴에 주름살이 많다는 점에서
기억하기 쉽다. 얼굴의 주름살은 지도(맵:Map)를 연상시키고 그래서
맵플리를 생각나게 한다.
  12번의 스즈끼(Mr. Suzuki)씨는 특히 눈썹이 눈에 띈다. 여기서 스즈끼
오토바이의 화려한 핸들을 상상할 수 있다.
  15번의 나이트(Ms.Knight) 여사는 머리카락을 길게 늘어뜨리고 있다.
그러므로 그녀가 성의 꼭대기에 앉아서 머리를 땋고 있고 몇몇 용감한
기사들이 그녀를 구출해 내기 위해서 땋아내린 머리를 잡고 성벽을
기어오르는 장면을 상상할 수 있다.
  19번의 번(Mr. Burn)씨는 머리카락이 아주 짧다. 그의 얼굴은 시골을
나타내고 그의 머리카락은 모든 초목을 태워버린(burn:태우다) 거대한
산불의 결과라고 상상한다.
  20번의 하몬드(Ms. Hammond) 여사는 전형적인 금발의 미녀이지만 턱에
붙은 살이 돼지의 넓적다리살 햄(ham)을 연상시킨다.
  당신이 한 번 만난 사람을 다음에 다시 만날 가능성이 없고 따라서 그
사람의 이름과 얼굴을 오랫동안 기억해야 할 필요가 없을 때는 그 사람이
입고 있는 옷에서 눈에 띄는 것을 찾아 연결시키는 방법도 있다. 물론 이
방법은 장기간에 걸쳐 기억해야 할 경우에는 적절한 방법이 되지 못한다.
왜냐하면 다음 번에 그 사람을 만났을 때는 똑같은 옷을 입고 있지는 않을
테니까. 헤어스타일과 수염 등도 마찬가지다.
  이제 다음 페이지의 얼굴과 이름을 잘 관찰하고 그 다음 페이지를 펴서
당신이 기억한 이름을 써 보라.
@FF
  (그림생략)
  1 모감비씨
  2 크노르씨
  3 우드로우 여사
  4 코코프스키씨
  5 볼케인 여사
  6 클리프씨
  7 모매트씨
  8 애쉬톤 양
  9 맵플리씨
  10 듀허스트씨
  11 자바나르디 여사
  12 스즈끼 씨
  13 웰시씨
  14 매키네스씨
  15 나이트 여사
  16 파손 여사
  17 쿡 여사
  18 풍씨
  19 번씨
  20 하몬드 여사
@ff
  (그림생략)
  16
  6
  12
  9
  19
  4
  15
  11
  18
  10
  3
  8
  14
  17
  7
  5
  2
  1
  20
  13
@ff
  이름과 얼굴을 기억하는 사교 에티켓법과 기억법을 확실히 익혔으면
당신이 앞으로 만날 가능성이 있는 사람들의 이름에 대한 기본적인
이미지를 목록으로 정리해 두는 것도 좋은 방법이다.
  이 방법은 당신이 그 이름을 가진 사람을 만났을 때 즉시 그 사람의
얼굴상의 특징과 연결시킬 수 있는 전형적인 이미지를 나열해 놓은 것이다.
아래에 그 몇 가지 예가 있다. 이것을 참고로 해서 직접 이름, 이미지
기억노트를 만들어 낸다.

  Ashcroft(에시크로프트):잿더미(ash)가 되어 버린 농가의 지붕에서 솟아
오르는 연기
  Blake(블레이크): B자 모양의 맑고 푸른 호수(lake)
  Chalk(초크): 영국 남동부에 있는 항구도시 도버의 하얀 절벽
  Delaney(델라니): 두 갈래로 나누어진 시골길(lane)
  Evans(에반스): E자 모양의 유개트럭(van)
  Farren(파렌): 멀리서도(far) 보이는 조그만 굴뚝새(wren)
  Goddard(고다드): 난처한(hard) 표정의 하나님(God)
  Humphrey(험프리): 감방에서 풀려날 때 즐거운 노랫가락을
흥얼거리고(humming) 있는 죄수(prisoner)
  Ivy(아이비): 담쟁이 덩굴(ivy)
  King(킹): 기억의 왕
  Lawrence(로렌스): 아라비아!
  Mercer(머서): 자비(mercy)를 간청하는 사람
  Nunn(넌): 수녀(nun)
  Ovett(오베트): 굉장히 큰 O를 흔들고 있는 수의사(veterinary surgeon)
  patterson(패터슨): 어린 아이가 마당을 종종 걸음칠 때의 타닥타닥하는
소리(pitter-patter)
  Quarry(쿼리): 넓고 화려한 평지에 있는 채탄장(quarry)
  Richardson(리차드슨): 부유하고(rich), 엄한(hard), 아버지의 아들(son)
  Scott(스코트): 스코틀랜드 고지 사람들이 입는 킬트나 그 외의
스코틀랜드의 고유한 상징
  Taylor(테일러): 여배우 엘리자베스 테일러
  Underwood(언더우드): 오래된 고목 아래 숨겨둔 사진첩
  Villars(빌라스): 지중해안에 있는 흰색의 화려한 별장(villa)
  Wade(웨이드): 호수에 가로놓인 넓적다리 위를 걸어서 건너는(wade)
사람이나 동물
  Xanthou(산도우): 기억법에서 산도우는 'thank you'에 대한 전형적인
이미지이다
  Young(영): 청춘을 나타내는 이미지
  Zimmermann(짐머만): 수면을 미끄러지듯 가는(zimming) 사람

  에티켓 기억법과 기억술, 그리고 당신이 직접 만든 이름, 이미지
기억법을 이용하면 이름과 얼굴 기억에서는 누구못지 않을 대가가 될 수
있을 것이다.
  나의 경우 기억이라는 예술과 과학에 관심을 가지게 하고 나의 인생을
바꾸어놓은 하나의 사건이 있었다. 이 사건은 내가 대학에 입학한 첫날 첫
강의시간에 일어났다. 오전 8시 영어강의 시간이었고 첫날에 대한 흥분도
우리들에게서 이른 아침의 졸음을 쫓아내지는 못했다. 그러나 우리의
강사는 그 졸음을 싹 가시게 했다. 그는 가방도, 필기구도, 노트도, 책도
없이 강의실로 터벅터벅 걸어 들어와서 학생들 앞에 서더니 자신의 이름을
밝히고 출석을 부르겠다고 했다. 손을 뒷짐 진 채로 그는 학생들의 이름을
알파벳순으로 부르기 시작했다. 아담스, 알렉산더, 바로우, 보시...
다들 '예' 또는 '여기 있습니다' 라고 웅얼거리며 대답했다. 그러나 그가
캠번을 불렀을 때는 아무런 대답이 없었다. 잠시 후에 다시 불렀다. '배리
캠번' 여전히 대답이 없었다. 그는 우리들을 똑바로 쳐다보며 분명한
어조로 말했다. '배리캠번, 주소: 웨스트가 29번지 전화번호 272-7376,
1943년 6월 24일생, 아버지 성함은 프랭크, 어머니 성함은 메어리' 그가
받은 응답은 학생들의 커진 눈과 딱 벌어져서 다물리지 않는 입들
뿐이었다. 그는 출석부르기를 계속했다. 결석한 학생들의 이름에 가서는
이름, 주소, 전화번호, 출생년월일 그리고 부모님의 성함을 큰 소리로
덧붙였다.
  누가 결석했는지를 그가 사전에 알았을 리가 없음은 분명했다. 그렇다면
그는 학생들에 관한 자료를 몽땅 기억하고 있었다는 얘기다. 그가
출석부르기를 끝냈을 때 다들 놀라서 멍하니 앉아 있기만 했다. 그는
결석한 학생들의 이름을 다시 한 번 부르고나서 의미심장한 미소를 지으며
말했다. '이 학생들은 내 꼭 기억해 두지.' 그는 우리들을 만난 적도
없으면서 우리들의 신상에 관한 자료를 완벽하게 기억하고 있었다. 이 책에
소개된 기억법들을 이용해서 당신도 도전해 보라. 할 수 있다!
@FF
      제24장 재 기억-잊어버렸던 것을 기억해 내기

  나는 최근에 몇몇 사업상의 동료들과 느긋하게 저녁을 즐긴 적이 있다.
식사가 시작될 무렵 한 친구가 자동차 사고로 앞 유리창이 박살나고
서류가방을 도난당했다고 말했다. 그 서류가방에는 수첩과 그 외 중요한
물건들이 많이 들어있었다며 매우 속상해 했다.
  포도주를 들이키고 전채(오르되브르)를 먹고 나서 우리는 그가 우리들의
대화에는 끼지 않고 암담한 표정으로 뭔가를 긁적거리고 있는 것을 보았다.
그는 잃어버린 서류가방속에 들어 있던 많은 물건들 중 4개 밖에 기억해
내지 못했고 2시간 내에 경찰에 분실물건을 신고해야 하는데 기억해 내려고
애를 쓸수록 점점 기억이 나지 않는다며 한숨을 쉬었다.
  당신이라면 그에게 어떤 도움을 줄 수 있겠는가?
  그 날 저녁식사를 함께 했던 나의 동료들 중에는 기억법에 대해 잘 아는
사람들이 있었고 그에게 다음과 같은 연습을 시켜보았다. 그에게 기억해 낼
수 없는 물건들에 신경을 쓰지 말고 (사실상 그는 기억의 부재에 더
집착하고 있었던 것이다) 직전의 과거를 재생해 보도록 했다. 그러자 그가
사무실을 떠나기 직전 중요한 잡지 두 권을 서류가방 안에 넣은 것이
밝혀졌다. 그리고 그가 출근하기 전 언제 마지막으로 서류가방을
열었는지를 물었다. 그 전날 저녁식사 후에 다음 날 아침에 혹시
잊어버릴까봐 테이프 녹음기와 계산기를 가방 안에 넣은 사실이 떠올랐다.
마지막으로 그의 서류 가방 안의 구조를 설명해 보라고 했다. 그가 가방
안의 각 부분들을 자세히 설명하자, 펜, 연필, 편지 그리고 조금 전까지만
해도 전혀 기억나지 않던 많은 물건들이 기억나기 시작했다.
  단 20분 만에 직전의 과거 24시간이 재생되었고 그의 찡그린 얼굴은 점차
환해졌으며 불안정하던 몸의 자세도 여유로운 자세로 바뀌었다. 그는 1시간
20분동안 고통스럽게 기억해 냈던 4개 외에 18개를 더 기억해 냈다.
  재 기억의 비결은 어떤 특정한 것을 기억해 내려고 애쓰지 말고 모든
기억력이 자유롭게 흘러가도록 유도하는 것이다. 더 좋은 방법은 그것이
무엇이든 간에 당신이 기억하려고 애쓰는 것에 대해서는 잊어버리고 당신이
이용할 수 있는 모든 연상결합이나 연결로 당신이 기억해 내지 못한 것의
주변을 에워싸는 것이다.
  이렇게 하는 가장 좋은 방법은 당신이 기억해 내고자 하는 것과
어떤식으로든 연결되는 모든 경험을 재생하는 것이다. 이 방법은 사실상
모든 경우에서 즉각적인 효과를 나타내고 근본적으로 기억나지 않는 것을
중심으로 해서 그 주변에 내적으로 또는 외적으로 창조된 마인드 맵의
형태를 취한다. 이 때에도 아주 드물게 즉각 기억이 나지 않는 경우가
있는데 그런 경우에는 앞에서 설명한 방법대로 경험을 재생하고 난 다음에
의식적으로는 그것에 대해 잊어버리고 무의식적으로는 기억해 내도록
두뇌에 지시를 내린다. 이렇게 하면 몇 시간 또는 몇 일 이내에 회의 중에,
운전 중에, 샤워 중에, 잠잘 준비를 하거나, 아침에 눈을 뜨다가, 또는
화장실에서 갑자기 기억이 떠오를 것이다. 다른 기억법들과 마찬가지로 이
기억법도 창의력뿐만 아니라 기억의 모든 면을 향상시키고 더하여 무엇을
잊어버렸든지간에 기억의 신비를 풀어 줄 셜록 홈즈를 좌, 우 두뇌 속에
무의식적으로 소유하고 있음을 깨달았을 때의 특별한 자신감을 가지게
한다.
@FF
      제25장 시험대비를 위한 기억법

  더 이상 시험을 두려워 할 필요가 없다:
  * 수평선에 접근할수록 거세어지는 폭풍우처럼 시험일이 가까워질수록
심해지는 불안감을 더 이상 느낄 필요가 없다.
  * 시험보기전 여러 날동안 겪는 긴장감을 느낄 필요가 없다.
  * 단 1초라도 아끼기 위해서 시험장으로 땀을 흘리며 달려가지 않아도
된다.
  * 긴장해서 시험지를 받아들고는 몇 번 반복해서 문제를 읽어 보아야
문제의 내용을 파악하게 되는 상황에 빠지지 않아도 된다.
  * 한 시간의 시험시간 중 어떤 이유로 해서 그 순간에 기억에서 날아가
버린 것을 기억해 내려고 머리를 긁적이고 이마를 찡그리고 식은 땀을
흘리며 15--30분을 낭비하지 않아도 된다.
  * 무질서한 지식의 수렁 속에서 좌절하지 않아도 된다.
  위의 시나리오는 공부를 안해서 아는 것이 없는 학생뿐만 아니라 종종
아는 것이 너무 많은 학생들에게도 해당된다. 내가 대학을 다닐 때도 그
학년의 모든 학생들이 알고 있는 지식을 합친 것보다 사실상 더 많이 알고,
잘 몰라서 헤매는 다른 학생들을 개인적으로 지도하고 코우치해 주던
학생이 3명이나 있었다.
  그런데 이상하게도 평소에는 그렇게 뛰어나던 그 학생들이 시험기간만
되면 실력발휘를 못하는 것이었다. 그들은 아는 것은 너무나 많은데
시험기간이 짧다고 늘 불평했었다.
  '유즈 유어 헤드(네 머리를 써라)'에서 설명한 읽기와 공부법을 이용해서
시험준비를 하고 이 책 제22장의 마인드 맵 기억법과 메이저 기억법을 연결
기억법에 접목시킨다면 이러한 문제들은 모두 극복될 수 있다.
  예를 들어 당신이 심리학 시험에 대비해서 공부를 한다고 가정해 보자:
  당신은 먼저 심리학의 하위범주부터 정할 것이다.

  하위범주에는 다음과 같은 것들이 포함된다.
  1 주요 표제들
  2 주요 이론들
  3 중요한 실험들
  4 주목할만한 강의들
  5 중요한 책들
  6 중요한 논문들
  7 일반적으로 중요한 논점
  8 개인적 통찰력, 사고, 이론들

  메이저 기억법을 이용해서 주요 표제들을 각 해당 부분에 붙이고
주제에서 뽑은 핵심 기억 이미지어들을 적절한 메이저 기억 이미지어와
연결시킨다.
  이런 방법으로 한 해 동안 공부한 모든 내용을 1부터 100까지의 숫자안에
포함시켜서 조직적이고 잘 이해된 지식을 자연스럽게 흐르게 해서 훌륭한
답안지를 만들어 낼 수 있다. 예를 들어 심리학 시험에서 행동 심리학과
관련있는 동기유발과 학습을 논하라는 문제가 나왔다면 문제에서
핵심어들을 뽑아내고 메이저 기억법을 이용해서 문제와 조금이라도
관련있는 항목을 찾아낸다. 이렇게 해서 답안을 작성해 보면 그 서두는
대략 이런 내용이 될 것이다:

  '행동 심리학과 관련있는 동기유발과 학습'에 관한 문제를 논함에 있어서
나는 다음과 같은 것들에 주의를 기울이고자 한다:
  심리학의 주요 분야 ( - - - ); 5가지 주 이론 ( - - - - ); 가설 A를
입증하는 3가지 실험  ( - - ); 가설 B의 토대가 되는 5가지 실험
( - - - - ) 그리고 ( - ) 책들을 인용하고 ( - - - - )가 쓴 논문을
참고로 하고 ( ) 날에 ( - - ) 과목에 대해  ( )가 강의한 내용을 참고로
하고자 한다.
  결론적으로 나는 ( - - - )한 분야에 대한 나 자신의 통찰력과 견해를
덧붙이고자 한다.

  이 정도면 A학점은 따놓은 당상이나 마찬가지이다. 중요한 것은 어떤
과목에서든 기억법에 있어서 마지막 부분은 자신의 독창적이고 창조적인
사상에 할애되어야 한다는 것이다. A학점과 D학점의 차이는 바로 이 마지막
부분에 의해 결정되는 것이다.
  어떻게 시험을 준비하고, 읽고, 공부해야 하는가 그 방법에 관한
포괄적인 내용은 '유즈 유어 헤드(네 머리를 써라)' 중 '마인드 맵 조직적
공부방법' 부분을 읽어보기 바란다. 이 책에 소개된 방법들을 이용하면
완벽하게 시험준비를 할 수 있을 것이다.
@FF
      제26장 연설문, 농담, 희곡, 시, 논설, 책을 기억하는 방법

    연설문 외우기

  연설문을 기억하는 가장 좋은 방법은 대개의 경우 완벽하게 기억할
필요가 없다는 것을 깨닫는 것이다. 연설문을 쓰거나 연설을 하는 사람이
일반적으로 겪는 다음과 같은 주된 문제점들은 이러한 사실을 깨달음과
동시에 해결된다.

  1 연설문 준비에 엄청난 시간이 소요된다. 한 시간짜리 연설문을
준비하는데 초안을 작성하고 몇 번이고 되풀이해서 수정하고 머릿속에
주입시키느라 보통 일주일은 족히 걸린다.
  2 정신적으로 압박과 스트레스를 받는다.
  3 따라서 육체적으로 스트레스를 받는다.
  4 단어 나열식으로 연설을 외움으로 해서 허풍스런 연설이 되기 쉽다.
  5 직선적 암기와 딱딱하고 자연스럽지 못하고 자신들과 직접적인 연관이
없는 내용임을 간파한 청중들은 지루함을 느낀다.
  6 연사와 청중 모두 혹시 연설도중 말이 막혀버리면 어쩌나 하는 막연한
불안에서 오는 스트레스를 받는다.
  7 연사가 연설문에 신경을 쓰다보니 연사와 청중 간에 눈맞춤이
부족하다.
  훌륭한 연설을 하려면 전 연설문의 문장을 하나하나 다 외우려고 해서는
안된다. 주요 핵심어들만 기억하고 있으면 된다. 다음의 단계별로 연설문
준비를 한다면 연설문을 준비하는 전 과정과 연설자체가 즐겁고 쉬워진다:

  1단계: 자료를 수집한다.
  연설하고자 하는 주제와 관계있는 사상, 인용문, 참고문 등을
연구조사하고 기록해 둔다. 이 기록은 마인드 맵의 형태로 이루어져야
한다.

  2단계: 기본적인 구조를 마인드 맵한다.
  자료수집이 끝났으면 앉아서 마인드 맵으로 연설의 기본적인 구조를
잡는다.

  3단계: 전체적인 내용을 마인드 맵한다.
  기본적인 구조에다 마인드 맵의 형태로 중요한 세부사항을 채워넣어서
좌뇌와 우뇌를 사용하여 연상결합과 이미지로 가득찬 연설문을 완성한다.
이 때 사용되는 단어의 수는 100개 안팎이 일반적이다.

  4단계: 연습한다.
  완성된 마인드 맵 연설문으로 연설하는 연습을 한다. 연습을 할수록
연설의 순서가 선명하게 머릿속에 자리잡는다. 주된 사상과 소제목에
번호를 붙여서 연설 순서를 정하는 것도 좋은 방법이다.
  자료를 조사하고 수집하고 기본적인 구조를 잡아나가는 과정에서 이미
연설문의 대부분을 자연스럽게 기억하게 된다. 물론 처음에는 금방
생각나지 않아서 주저하거나 빠뜨리는 요소도 있지만 그러나 약간만 연습을
하면 연설 내용을 처음부터 끝까지 훤히 알게 된다. 이점이 특히 중요하다.
왜냐하면 당신이 실제로 청중들 앞에서 연설을 할 때 연설 내용의 순서를
잊어버리지나 않을까 하는 두려움이 없어지기 때문이다. 그러면 미리 정해
놓은 문장구조를 딱딱하게 연결하지 않고 순간순간 적절한 어휘를 선택하고
유연하게 연설을 이끌어 나감으로써 창조적이고 능동적인 연사가 될 수
있다.

  5단계: 걸이못 기억법을 이용한다.
  기본적인 걸이못 기억법을 이용해서 연설문 내용을 확실히 외울 수 있다.
당신의 연설문을 요약한 핵심어를 10개--30개를 선택한다. 그리고는
기억원리를 이용해서 핵심어와 걸이못 기억법을 연결시킨다.
  그러면 연설도중 잠시 길을 잃고 헤맨다하더라도 곧 제 길로 돌아올 수
있다. 연설중 일어나는 잠깐동안의 침묵에 대해서도 그리 신경쓰지 않아도
된다. 연사 스스로 무슨 얘기를 하는지 알고 있다고 청중이 판단할 때
청중들에게는 연사가 어떤 생각을 하고 있고 어떤 것을 창조하고 있다는
느낌이 분명히 전달되기 때문에 침묵은 사실상 부정적이라기 보다는
긍정적인 역할을 한다.
  이것은 연설을 한층 덜 형식적이고 사적이며 자연스러운 것으로 만들어
주기 때문에 듣는 즐거움을 더해 준다. 훌륭한 연사들은 기술적으로
침묵상태를 유도해서 '사고하는 침묵'을 최대한 활용한다.
  아주 드물게 연설문의 문장 하나하나를 외워야 할 경우가 있는데
이럴때는 연설에 관해 지금까지 논의되었던 모든 것을 적용하고 이 장의
희곡과 시 부분에서 대략 설명될 방법으로 끝마무리를 하면 이 또한 쉽게
해결할 수 있다.

    농담 외우기

  기억과 농담에서 부딪치는 곤란과 당황은 이루 말할 수 없는 정도이다.
최근에 직장인과 학생들 수천 명을 대상으로 조사한 한 연구에서 응답자의
80p가 자신들이 농담을 잘 못한다고 말했고, 거의 100p가 농담을 잘 할줄
알았으면 하는 희망을 나타냈다. 또한 자신들이 농담을 잘 못하는 가장 큰
장애물로 기억을 꼽았다. 그러나 사실 농담을 외우는 것이 연설문을 외우는
것보다 훨씬 더 쉽다. 왜냐하면 농담은 우리 모두에게 있는 창조력을
이용하면 되기 때문이다. 농담을 외우는 두 가지 기본적인 그리드를
만든다. 둘째 세부 사항을 외운다.
  이 중 첫번째 방법은 메이저 기억법을 외우고자 하는 농담들을 저장해
놓을 영구적인 도서관으로 이용하는 것이다. 먼저 농담의 종류를 일반적인
범주별로 분류한다. 예를 들면

  성적인 농담
  동물에 관한 농담
  국가에 관한 농담(아일랜드, 일본 등)
  화장실에 관한 농담
  아이들에 관한 농담
  지적인 농담
  속담에 관한 농담
  스포츠에 관한 농담 등

  메이저 기억법을 이 범주별로 분류에 연결시키기 보다는 이것들을
참고번호순으로 나열한다. 예를 들면 성적인 농담에 1--10 또는
1--20까지의 숫자를 배당한다면 10--20 또는 20--40 까지의 숫자에는
동물에 관한 농담을 배당하는 식으로 나열한다.
  두번째 방법은 연결 기억법을 이용한다. 술집으로 들어가서 1파인트(액량
단위)의 맥주를 산 한 남자에 대한 농담을 예로 들어 보자. 맥주를
받아들자 갑자기 그 남자는 급하게 전화연락을 해야 할 것이 생각났다.
그러나 전화하러 간 사이에 그 술집 안에 있는 누군가가 자신의 맥주를
홀짝하고 마셔 버릴 것이 걱정이 되어서 '나는 카라테 세계 챔피언이다'
라고 써서 맥주병에 붙여 놓았다. 안심하고 전화를 하고 돌아와 보니
맥주병이 텅 비어 있었다. 그리고 다음과 같은 문구가 적혀 있었다. '맥주
고맙네.-세계에서 가장 발이 빠른 사나이!'
  농담을 기억하기 위해서는 의식적으로 그 농담에서 주요 핵심어들을
뽑아내고 서로 연결시켜서 줄거리를 만들어야 한다. 위의 농담에서 필요한
핵심 기억어는 '맥주, 전화, 카라테 챔피언, 발이 빠른 사나이' 등이다.
  위의 농담을 기억하기 위해서 먼저 첫번째 핵심어(맥주)를 메이저
기억법의 적절한 핵심어와 연결시키고 나머지 세 핵심 기억어도 연결
기억법을 사용하여 연결시킨다. 이 방법에도 두 가지 중요한 장점이 있다:
첫째는 외우고자 하는 농담이 무엇이든 범주별로 분류해서 확실히 외울 수
있다는 것이고 둘째는 오른쪽 두뇌를 주로 사용해서 농담을 외우므로
창조적이고 상상력이 풍부한 농담을 구사할 수 있게 하고 나아가서 농담을
하는 사람들이 주로 겪는 주요 문제점(왼쪽 두뇌를 주로 사용하므로
딱딱하고 직선적이고 청중들을 지루하게 만드는)을 극복할 수 있다.

    희곡과 시 기억하기

  대학생, 국민학생 그리고 프로나 아마추어 배우들에게 있어서 가장 골치
아픈 것이 아마 희곡과 시를 외우는 일일 것이다. 지금까지 희곡과 시를
외울 때 주로 이용해 왔고 또 남에게 권했던 방법은 한 행을 계속 반복해서
읽는 것이었다. 한 행을 다 읽었으면 그 다음 행, 또는 그 다음 행 하는
식으로 읽어 내려가다 보면 나중에는 제일 첫 행이 기억나지 않게 된다.
  유명한 배우들이 성공적으로 이용하는 방법은 이와 반대이다. 그들은
외워야 할 내용을 한 번 읽고 나서 빠른 속도로 다시 한 번 더 읽는다
그리고 4일동안 하루에 대략 5번에서 10번씩 이해를 하면서 읽는다. 이렇게
계속해서 이해를 하기 위해 읽다보면 그냥 20번을 읽었을 때보다 내용을 더
잘 알게 되고 대본을 보지 않고도 대부분을 기억해 낼 수 있게 된다. 특히
이해를 돕기 위해서 오른쪽 두뇌의 상상력을 이용한다면 당신의 두뇌는
사실상 정보의 90p를 흡수하고 암기는 적절한 읽기와 상상과
연상결합이라는 도구를 사용한 기본적인 이해의 자연스런 산물이 될
것이다.
  이 방법이 한행 한행을 반복해서 읽는 것보다 훨씬 성공적인데 핵심
기억어와 연결기억법을 이용하면 더욱 더 효과적이다. 예를 들어
기억해야할 내용이 시라면 몇 개의 핵심어를 뽑아 나머지 단어와의 틈을
메운다. 기억해야 할 내용이 대본이라면 핵심 이미지와 연결기억법을
이용하는 것이 중요하다. 긴 연설문은 기본적인 세부 단위로 나누어서
핵심어들을 연결시키고 이전 연사의 마지막 말과 다음 연사의 시작하는 말
사이의 갑작스러운 비약을 풍부한 상상력으로 연결시켜서 한층 효과적으로
연사에서 연사로 전달될 수 있다. 종종 연설도중 일어나는 긴 침묵과 끊김
등 연단에서의 혼란은 기억법을 이용하지 않았기 때문이다. 기억법을
연극에 활용함으로써 절약되는 시간은 스트레스를 줄이고 즐거움과 능률을
극대화시킨다.

    기사 외우기

  일시적으로 또는 장기간에 걸쳐서 기사를 외워야 할 필요를 느낄 때가
있을 것이다. 기간에 따라 기억하는 방법이 다르다. 만약 당신이 회의에서
최근에 읽은 단 한 편의 기사를 요약해서 발표해야 한다면 당신은 그
기사를 거의 완벽하게 페이지나 숫자 하나 틀리지 않고 외워냄으로써
청중들을 놀라게 할 수 있다. 방법은 간단하다. 기사의 각 페이지에서
하나, 둘 혹은 세 개의 핵심기억 이미지를 선택해서 걸이못 기억법 중
하나에 연결시킨다. 각 페이지당 핵심 이미지어가 하나 뿐일 경우 당신의
핵심 이미지어의 번호가 5번이면 이것은 그 기사에서 제 5페이지에
해당됨을 즉시 알 수 있다. 반면에 페이지당 핵심 이미지어가 2개인 경우
7번 핵심 이미지어는 4페이지 윗 부분에 있음을 알게 될 것이다.
  장기간에 걸쳐 기사를 외워야 한다면 각 페이지에 핵심 이미지어를
2--3개 더 뽑아야 하고 제 11장에서 설명된 복습 프로그램과 연결해서 다소
영구적인 걸이못 기억법을 이용해야 한다.

    책 외우기

  책 전체를 외우는 것도 가능하다! 기사를 외울 때의 기억법을 책의 각
페이지에 적용시키면 된다. 메이지 기억법과 연결 기억법을 결합시켜서
이용하면 쉽게 해결된다. 1페이지에서 하나, 둘 혹은 세 개의 핵심 기억
이미지어를 선택해서 메이저 기억법의 1번에 해당하는 기억어 day와
창조적으로 연결한다 2페이지에서도 핵심 기억 이미지어를 뽑아서 2번
메이저 기억어 noah(노아)에 연결시킨다. 이렇게 계속해서 300페이지
분량의 책 내용을 각 페이지의 기본적인 내용뿐만 아니라 원한다면 각
페이지의 각 부분별 내용까지도 기억할 수 있다.

    마인드 맵 기억법

  책, 기사, 희곡대본, 시를 외우는 특히 효과적인 또 하나의 방법은
마인드 맵 기억법이다. 외우고자 하는 자료의 각 장(chapter)또는
부(section)가 마인드 맵의 가지가 될 수 있다. 이것을 이미지와 색상으로
표현하면 두뇌는 이미지와 색상 그리고 마인드 맵의 문자반(clockface)위
가지의 위치까지도 기억할 것이다. 마인드 맵은 좌, 우 뇌피질을
종합적으로 사용하기 때문에 전체와 특정부분을 기억하는 능력이 상당히
향상된다. 또한 어떤 정보가 잊혀졌다 하더라도 마인드 맵에서 그 정보를
둘러싸고 있던 모든 것이 순간적으로 잊혀진 정보를 기억선상에 불러내므로
바로 기억이 살아난다.
@ff
      제27장 꿈을 기억하는 방법

  꿈을 기억하는 일반적인 능력은 개인마다 상당한 차이가 있다. 사실 꿈을
꾼 사실조차 모를 정도로 꿈을 기억하지 못하는 사람들도 있다. 그러나
그렇다고 해서 꿈을 꾸지 않은 것은 아니다. 지난 20년 간의 연구 결과
사람은 누구나 밤에 규칙적으로 꿈을 꾼다는 사실이 REM 수면(Rapid Eye
Movement Sleep: 뇌파에 각성파가 나타나는 수면상태)에 의해 입증되었다.
REM 수면상태에서는 눈까풀이 깜박이고 떨리고 이따금씩 몸 전체가
뒤틀리기도 한다. 마치 상상의 이야기를 마음 속으로 보고 움직이듯이. 혹
고양이나 개를 기른다면 그것이 자는 동안에 이와 비슷한 움직임을 관찰할
수 있다. 대부분의 고등 동물들은 꿈을 꾸니까
  꿈을 기억하는 첫번째 단계는 꿈 자체를 실제로 복구해 내는 것이다.
이것은 잠들기 직전에 마음을 조정하면 가능하다. 잠이 들려고 할 무렵
부드럽게 그러나 단호하게 '나는 꿈을 기억해 낼거야, 나는 꿈을 기억해
낼거야, 나는 꿈을 기억해 낼거야'라고 스스로에게 말한다. 이렇게 하면
잠에서 깨어났을 때 두뇌가 꿈을 기억해 내도록 유도한다. 처음 꿈을
잡아내기까지는 3주 정도 걸린다. 그러나 그 과정은 확실하다.
  일단 꿈을 잡았으면 두번째로 꿈을 기억하는 단계로 들어간다. 꿈을
잡았다는 사실에 너무 들떠버리면 그 꿈을 놓쳐버릴 수가 있으므로 이
단계는 아주 까다롭고 신중하게 다루어야 한다. 꿈을 기억하기 위해서는
두뇌는 흥분하지 않은 침착한 상태에 머물러야 한다. 그러므로 거의 명상의
고요상태를 유지하면서 꿈의 주요 요소들을 부드럽게 회상해 내야 한다.
그리고나서는 꿈에서 주요 핵심 이미지를 2--3개 뽑아낸다. 기억원리를
이용해서 이것들을 기본적인 걸이못 기억법 중 하나에다 연결시킨다. 예를
들어서 당신이 북극에서 큰 부빙을 타고 있는 에스키모가 된 꿈을 꾸었다고
상상해 보자. 당신은 거대한 펠트펜으로 북극의 하늘에다 구원 요청
메시지를 쓰고 있었는데 형형색색의 단어가 마치 북극의 오로라처럼
보였다. 이 꿈을 기억하기 위해서는 걸이못 기억법에선 두 개의 물건만
뽑아내면 된다. 예를 들어 철자 기억법에서는 당신이 서 있는 큰 부빙위에
몸집이 크고 털이 북실북실한 침팬지가 극한 추위를 못이겨 몸을 부르르
떨며 몸을 따뜻하게 하기 위해서 자신의 가슴을 치고 있다. 그리고 커다란
벌 한 마리가 윙윙거리며 당신이 하늘에다 써 높은 형형색색의 이미지 속을
들락날락하고 있다. 제 9장에서 본 철자 A에 대한 기억어는
ace(에이스)였지만 여기서는 마음대로 선택해서 사용할 수 있다.
  꿈에서 본 주요 이미지를 주요 핵심어와 연결시키면 잠잘 때와 깨어날 때
그리고 완전히 깨어났을 때의 서로 다른 뇌파상태를 쉽게 연결시킬 수
있으므로 무의식적인 생활 중 중요하고 유익한 부분을 기억해 낼 수 있다.
  꿈을 잡기 시작한 사람들에 관한 수많은 연구를 살펴보면 그들은 더욱
평온하고 자극적이고 화려하고 재미있고 상상적이고 창조적으로 변했고
기억력도 향상되었음을 알 수 있다. 이것은 당연하다. 무의식적인 꿈의
세계는 오른쪽 뇌가 뛰어놀 수 있는 운동장이고 모든 기억원리들이 연습에
의해 완벽해지는 곳도 바로 이 곳이기 때문이다. 의식적으로 이
기억원리들과 접촉하면 연관된 모든 능력이 자동적으로 향상된다.
  이 분야를 스스로 탐험하고 향상시키는 것에 관심이 있다면 핵심
기억어와 핵심 기억 이미지를 써서 마인드 맵의 형태로 꿈을 기록하는 것도
좋은 방법이 될 것이다. 그러면 위에서 언급한 모든 기술을 끊임없이
연습하게 되고 발전상황을 스스로 확인해 볼 수 있다. 조금만 연습을 하면
이전에는 생각지도 못했던 수준높은 문학과 예술을 감상하고 창조해 내는
자신을 발견하게 될 것이다. 예를 들면 에드가 알렌 포우는 자신이 꾼
악몽같은 꿈을 토대로 단편소설을 썼다. 이와 유사하게 초 현실주의 화가인
살바도르 달리는 자신의 작품 중 많은 것들이 자신이 꾼 꿈의 이미지를
완벽하게 재생해 낸 것이라고 말한 적이 있다.
  기억능력의 개발은 이전보다 더 많은 것을 기억하게 할 뿐만 아니라
좌뇌와 우뇌를 종합적으로 개발한다는 사실이 이제 분명해졌다. 이것은
일반적인 기억력을 확대시키고 창조력을 향상시키고 결과적으로 예술과
과학에 대한 인식력을 높여주며 주요 정보를 한결 쉽게 이해할 수 있게
한다.
@ff
      제 28장 맺음말

    기억력을 향상시키는 연습
  1. 기본적인 기억력을 향상시키기 위해서 새로운 언어학습 프로그램을
시작한다.
  2. 기억에 도움이 된다고 생각되는 활동은 무엇이든지 적극적으로 한다.
  3. 꿈과 이전에 잊어버렸다고 생각되는 기억 이미지를 주의깊게
체크한다.
  4. 가끔씩 과거로 돌아가서 그 시절에 겪었던 인생의 모든 요소들을
되새겨 본다.
  5. 핵심어, 그림, 색상, 마인드 맵 등을 이용해서 일기를 쓴다.
  6. 오락, 운동, 기억에 특별한 기억법을 이용한다.
  7. 학습 초기의 기억효과를 극대화하고 학습도중의 기억저하를
최소화하는 방법으로 학습시간표를 짠다.
  8. 기억력이 떨어지기 바로 직전에 복습을 해 준다.
  9. 기억을 도와주는 이미지와 색상을 제공하는 오른쪽 두뇌를 적극
활용한다.
  10. 가능하면 사물을 자세히 보고 느낀다. 세부적인 사항을 많이 알고
있으면 그 만큼 기억력도 높아진다.
  규칙적으로 기억에 관한 책들을 찾아보고 메모하고 복습하고 다른
사람에게 불시 점검을 요청함으로써 기억에 지속적으로 관심을 쏟으면
당신의 두뇌와 기억력은 상당히 향상된 삶을 보장해 줄 것이다.

  (마인드 맵 기억법)을 다 익힌 당신은 이제 나머지 인생동안 유용하게
쓰일 거대한 정신적 엔진을 가동시키기 시작했다.
  여기서 배운 기억법과 기억원리들을 연습하면 할수록 기억력은 더욱
강해진다. 기억력이 강해질수록 창조력이 향상되고 창조력이 향상될수록
모든 감각이 날카롭고 예민하게 발달한다.
  이제 당신은 꿈을 기억할 수 있을 뿐만 아니라 그 꿈을 실현시킬 수 있는
진보적인 성장과 발전의 일보를 내딛기 시작했다.
  점점 더 많은 사람들이 같은 길을 걸을 것이라 확신한다.

  소중한 기억을 위해서!
@ff
  참고 문헌

  Atkinson, Richard C., and Shiffrin, Richard M. 'The Control of 외 다수

출처 : [기타] 도서명: 마인드 맵 기억법 저자명: 토니 부잔

출처 : 파란세상
글쓴이 : 보라빛향기 원글보기
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