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[스크랩] NFL 공격, 수비 포지션, 경기 진행, 득점 방법

명호경영컨설턴트 2010. 2. 23. 08:46

NFL 공격, 수비 포지션

1. 공격 포지션

1.
센터(Center)
1.
공격의 선본장으로 허들시에나 스크리미지 라인에서 제일 먼저 자리를 잡아야 한다.
2.
모든 플레이의 시작인 짧은 스냅과 롱 스냅을 빠르고 정확하게 하여야 한다.
3.
가드와 태클을 도와 러닝 플레이에 적극 참여하여야 된다.
4.
패스 프로텍션시에 뚫리는 구멍을 막아주어야 한다.
위와 같은 역할을 수행하기 위하여 상대 선수를 제압할 수 있는 스피드 있고 힘있는
블로킹이 필요하다.

2.
가드와 태클(Guard & Tackle)

1.
공격 플레이의 종류에 따른 여러 가지 블로킹에 능해야 한다.
2.
센터와 태클과 협조하여 효과 있는 블로킹을 하여야 한다.
3.
러닝 플레이시 마주 위치한 수비 라인맨을 제압한 후 LB DHB에 접근하여 블로킹하
여야 한다.
4.
패스 프로텍션시에 쇄도하는 수비 라인맨과 LB를 효과 있게 저지시켜야만 한다.

3.
엔드와 와이드 리시버(End & Wide Receiver)
1.
스크리미지 라인이나 그 후방에 위치하여 상대 선수의 블로크를 피하거나 저지시키
면서 패스 플레이의 효과적인 출발을 하여야 한다.
2.
패스를 받을 수 있는 위치 선정에 능해야 한다.
3.
러닝 플레이시 태클과 협조하여 블로킹에 적극 참여하여야 한다.
4.
패스를 받은 후에 러닝할 수 있는 능력이 있어야 하므로 위와 같은 임무를 수행하기
위하여 어떠한 상황에서도 공을 받을 수 있는 능력과 위치 선정에 필요한 페인트,
스피드 있는 러닝, 라인 플레이에 필요한 강력한 블로킹, 공을 받은 후에 이어지는
러닝을 잘할 수 있는 지구력 등이 필요하다.

4.
쿼터백(QB)

QB
는 수비의 상태에 따라
1.
허들에서 정확하게 공격 작전을 전달하여야 한다.
2.
수비팀의 특성에 따라 플레이의 종류를 선택한다.
3.
러닝 플레이시에 RB에게 공을 전달한다.
4.
여러 방향에 위치한 리시버들에게 정확하고 바르게 패스하여야 한다.
5.
핸드오프 후의 러닝 플레이에 적극 참여하여야 된다.
6.
시그널은 크고 깨끗한 소리로 리듬 있게 불러야 한다.
효과 있는 공격 플레이를 선택하기 위하여 수비팀의 포메이션과 수비 능력을 빨리 파악
하여야 하는데, 즉 수비 라인의 숫자, LB의 위치와 능력, 경기 당일의 햇빛의 방향,
람의 방향과 속도 등을 알고 있어야만 효과적인 러닝 플레이가 이루어지도록, 잘못 스
냅되거나 러너의 뛰는 위피가 연습한 위치에서 좀 벗어나더라도 정확하게 공을 전달하여
야 하므로 빠르게 움직여야 하며, 패스하는 공의 길이와 속도, 높낮이를 조정할 수 있는
패싱 능력이 있어야만 패스 플레이 패턴에 의한 리시버에게 정확하게 던질 수 있게 된다.
또한 블로커들을 피하여 던질 수 있는 능력과 패스 플레이가 차단되었을 때 러닝 플레이
로 전환할 수 있는 러닝 능력도 습득해야 된다.
러닝 플레이시에 볼 캐리어를 뒤에서 추적하는 수비 선수를 저지시키는 블로킹도 하여야
한다.
공격, 수비 선수 모두가 QB의 신호에 의해 움직이므로, 공격 선수가 똑똑하게 들을 수
있도록 깨끗하고 큰 목소리로 리듬 있게 시그널을 불러야만 정확한 타이밍에 모든 선수
가 움직이게 된다.

5.
러닝 백(Running Back)

상황에 따라 러닝 플레이의 볼 캐리어나 리드 블로커가 되고 패스 리시버도 되기 때문에
러닝, 리시빙, 패싱 능력을 겸비하여야만 주어진 역할을 다 할 수 있다.
1.
러닝 플레이시에는 볼 캐리어나 리드 블로커가 된다.
2.
패스 리시버가 되기도 한다.
3.
패스 플레이시 쇄도하는 수비 선수들을 블로킹하여야 한다.
4.
상황에 따라 패스를 던지기도 한다.
러닝 플레이를 하려면 스피드와 힘이 필요하며, 전방을 살피는 시야, 빠른 방향 전환을
할 수 있는 능력과 리드 블로커로서의 힘도 있어야 되며, 공격 작전에 따라 패스 리시
버 또는 패서가 되기 때문에 패싱과 리시브에 능해야 된다.

6.
펀터(Punter)

1.
어떠한 스냅이라도 정확하게 캐치하여야 한다.
2.
어떠한 상황에서도 킥하여야 한다.
3.
목표 지점으로 정확하게 킥하여야 한다.
높고 낮은 스냅이라도 정확히 캐치할 수 있도록 공을 받는 위치를 조정하는 능력과 쇄도
하는 수비 블로커들에 대하여서도 자신감을 가지고 킥하여야 하며, 목표 지점에 정확히
도달하도록 하여야 한다.

7.
필드 골 킥커와 홀더

1.
잘못 스냅된 공이라도 홀더는 빠르고 정확히 세트시켜야 한다.
2.
킥커는 잘못 세트된 공이라도 빠르고 정확히 킥하여야 한다.
규칙에 의해서도 킥커와 홀더는 보호받고 있으므로 쇄도하는 수비 블로커들을 의식하지 말
, 냉철하게 공을 세트시키고 시선을 집중시켜, 자세의 흔들림 없이 킥하여야 한다.

2.
수비 포지션

1.
수비 라인맨(Defensive Lineman)

1.
공격 라인맨을 제압하여 볼 캐리어의 진로를 차단시킨다.
2.
리드 블로커가 나오는 러닝 백을 차단시키거나 볼 캐리어를 태클하기도 한다.
3.
패스 플레이일 경우에는 공격 라인을 파고 들어가 패서에게 접근하여 패스를 블로크시
키거나 패서를 태클하기도 한다.
4.
펀트나 필드 골시에도 펀터나 킥커의 킥을 차단시켜야 한다.
5.
패스 플레이시에 쇄도하는 타이밍을 놓쳤을 경우, 그자리에서 손을 높이 들어 짧은 패
스를 차단시켜야 한다.수비 라인맨은 공격팀의 플레이 종류에 다라서 4명에서부터 9
으로 구성하는데, 러닝 플레이를 주로 사용하는 팀에게는 많은 수비 라인맨으로 구성하
는 것이 일반적이나 공격 라인맨의 능력에 따라 임의로 조정하면 된다.
예를 들면 비록 패스 플레이일지라도 패서의 던지는 능력과 리시버의 능력이 부족하면,
많은 수비 라인맨을 쇄도시켜 패스를 블로크시키거나 불안한 자세로 던지게 하여, 이 공
이 인터셉트되록 유도해낼 수도 있다.
, 적절한 수비 라인맨의 구성은 공격 라인맨, 또 공격 전체의 능력과 수비 라인맨의
수비 전체의 수비 능력에 따라 구성하여야 한다.

2.
라인 배커(Line Backer)

라인 배커는 러닝 플레이 수비의 2차적인 임무를 수행하거나, 짧은 패스에 대한 1차적인
책임자이다.
라인 배커는 서 있는 위치에 따라 미들 라인 배커, 인사이드 라인 배커, 아웃사이드 라인
배커 또는 위크사이드 라인 배커 또는 스트롱사이드 라인 배커 등으로 구분되기도 한다.
1.
러닝 플레이시 스크리미지 라인을 돌파하는 리드 블로커를 저지시키거나, 볼 캐리어를
태클한다.
2.
패스 플레이시에는 스크리미지 라인을 돌파하여 패서에게 접근하여 블로크시키거나 색
(Sack)
시킨다.
3.
짧은 패스를 방어해야 될 경우, 자기의 위치에서 가장 가까운 리시버 스크리미지 라인
으로 수비해야 한다.
스크리미지 라인으로 공격팀의 1명 이상의 리드 블로커가 나오고 있을 경우 리드 블로커
후방에 위치하고 있는 볼 캐리어에게 직접 접근하지 말고, 먼저 리드 블로커를 저지시켜
야만 좌우측에 위치하고 있던 LB들이 볼캐리어를 태클할 수 있게 되고 리드 블로커를 저
지시키지 않고 직접 볼 캐리어에게 접근하다가 볼 캐리어를 태클하지 못하거나 공격 라
인맨에게 블로크당하게 되면, 리드 블로커들이 DHB나 다른 LB를 블로킹할 수 있게 되어
볼 캐리어는 더 전진하게 된다. 단 리드 블로크와 볼 캐리어와의 거리나 각도가 좋지 않
을 경우 볼 캐리어를 직접 태클하여도 된다. 라인 배커의 일반적인 위치는 수비 라인맨
후방 4-5야드 정도 떨어져 위치하게 되는데, 이 거리는 공격팀의 러닝 백과 라인맨과의
거리가 대등하게 잡은 것이다. 왜냐하면, 공격팀의 볼 캐리어나 리드 블로커들이 자기
위치에서 출발하여 스크리미지 라인에 도착되는 시간과 LB가 스크리미지 라인에 도착되
는 시간이 같아지도록하기 위함이고, 만약 라인에서 떨어진 거리가 5야드보다 가깝게 위
치하게 되면, 러시 플레이 때 리드 블로커와 마주칠 때 탄력을 붙일 수 있는 거리가 확
보되지 않게 되어 힘이 부족하게 되고, 반대 방향의 오프 태크리나 엔드런을 수비하려면
자기 위치에서 후방으로 움직여야 되므로 효과적인 수비를 할 수 없게 된다.
또한 수비 라인맨이 공격 라인맨이나 리드 블로커에게 뒤로 밀리게 되면, 전방으로의
시야도 가리게 되고, 전후 좌우로의 움직임도 불편해져 라인 플레이의 수비 역할도 못
하게 되고, 오히려 DHB S의 수비에 방해만 될 뿐이다.
라인 배커의 구성 인원은 1명에서 4명으로 구성하나, 이것 또한 상대팀의 공격 능력과
수비팀의 수비 능력에 따라 조정한다.

3.
수비 하프백과 세이프티(DHB Safety)

1.
전방 패스를 수비한다.
2.
러닝 플레이의 최종 수비수의 역할도 하여야 한다.
DHB
S는 스냅과 동시에 공격팀의 플레이가 러닝 플레이인지 패스 플레이인가를 재빨리
파악하여 자기가 책임져야 할 공격 선수(볼 캐리어나 리시버)가 누구인가를 결정하고 이
에 빠르게 적응하여야 한다.

※공격의 종류를 구별하려면
1.
자기가 책임져야 할 선수, 즉 엔드, 와일드 리시버, 러닝 백들의 움직임.
2.
공격 라인맨의 출발 형태.
3.
스냅 직후의 QB의 움직임.
4.
공격 포메이션의 형태 등으로 공격팀의 공격의 종류를 판단하면 되고, 경기 도중 아래
와 같은 사항도 인식하여야만 공격팀의 플레이를 예상할 수 있는 능력이 생기므로,
과적인 수비를 펼칠 수 있게 된다. ,
1)
공격팀의 주공격의 종류는 무엇인가.
2)
러닝 플레이의 주요 공격수는 누구이고, 어느 방향으로 공격하는가.
3)
전체적인 공격 방향은 어느쪽인가.
4)
패스는 짧은 패스가 많은가, 긴 패스가 많은가.
5)
현재 플레이 위치와 공격 횟수, 야드 등을 항상 인식하고 수비에 임하여야 한다.
DHB
2, 세이프티는 1-2명으로 구성하며, DHB의 위치는 스크리미지 라인에서 10
드 떨어지고, LB의 바깥쪽에 위치하고, 세이프티는 스크리미지 라인에서 15야드 떨어
지고, DHB 의 안쪽으로 위치하는 것이 일반적이나 이것 역시 수비팀의 수비 능력이나
공격팀의 공격 능력에 따라 조정하여야 한다.
DHB
S가 책임져야 할 패스 리시버는 공격티므이 양쪽 엔드와 WR, FL이다.
리시버가 엔드 한 명일 경우 DHB S가 같이 엔드를 커버하면 되고, 리시버가 엔드와
WR,
두 명인 경우, 먼저 출발하는 리시버를 처음에는 DHB가 커버하다가 롱 패스로 전
환되면 세이프티에게 커버하도록 하고 나중에 출발하는 리시버를 커버하거나 또는 스
크리미지 라인 바깥쪽에 위치한 리시버는 DHB, 안쪽으로 위치한 리시버는 LB S
커버하도록 한다.
패스 플레이인가 아닌가는 스냅 직후 2초 이내에 정확히 판단할 수 있고, 패스 플레
이가 아니라고 판단되면 재빨리 러닝 플레이의 3차 수비수의 임무를 하여야 한다.
닝 플레이로 전환되면, DHB S에게 접근하던 리시버들이 블로커로 전환하기 때문에
이들의 블로킹을 피하면서 수비에 임하여야 한다.

※패스 수비의 중요점
1.
자기가 책임져야 할 리시버를 정한다.
2.
리시버의 뛰는 속도와 방향을 판단하여, 캐치되는 지점으로 빨리 이동한다.
3.
리시버가 차지할 지역을 머저 차지하므로써, 패서가 공을 던지지 못하도록 한다.
4.
리시버의 캐치가 항상 앞쪽에서 이루어지도록 자리(위치)를 잡아야 한다.
5.
어떠한 경우라도 리시버를 뒤쪽으로 빠뜨려서는 안 된다. 이런 경우 한 번의 패스로 터치
다운으로 연결되기 때문이다.

4.
킥 리시버(Kick Receiver)

킥된 공을 캐치하거나, 캐치된 공을 가지고 런하여 가능한 공격 지점을 공격팀 쪽으로 전
진시키는 것이 임무이므로 킥 리시버는 공을 캐치하는 능력과 런하는 능력을 겸비하여야
한다.
킥 리시버는 킥커의 능력에 따라 다르지만, 프리 킥시에는 일반적으로 자기 골 라인에서
15
야드 전방에 위치하여야 한다.
킥 리시버는
1.
킥된 공을 정확히 캐치하여야 한다.
2.
공을 캐치하고 전진할 수 있는 러닝과 쇄도해 오는 블로커나 태클을 제압할 수 있는
힘이 필요하다.
킥팀의 상황에 따라 킥된 공의 높이, 거리, 방향 등이 다르기 때문에 어떠한 종류의
킥이라도 정확하게 잡을 수 있도록 정확한 판단력과 빠른 움직임이 필요하다.



NFL 경기 진행

**
공격 시작 지점 **

공격팀의 첫 번째 공격 시작 지점은
*
(kick)된 공을 받고 나서 뛰다가 쓰러진 지점이나
*
(kick)된 공을 공격, 수비팀의 모든 선수가 잡지 않아 공이 정지된 지점에서 공격이 시작
되거나
*
(kick)된 공을 받고 뛰다가 태클로 공이 그라운드에 떨어졌을 경우에는 그 공을 잡은 팀
이 그 지점에서 첫 번째 공격을 시작하게 되고
*
(kick)한 공을 받는 팀의 엔드 존(득점 지역)에서 정지되거나 엔드 라인(end line)을 벗어
나게 되면 공을 받는 팀의 20야드 지점에서 공격을 시작하게 되고
*
페어 캐치(Fair Catch)를 선언하고, 그 공을 받은 지점에서 첫 번째 공격을 하게 된다.


**
공격 방법 **

*
공을 가지고 뛰는 공격 방법을 러닝 플레이(Running Play)
*
공을 던져서 받는 공격을 패싱 플레이(Passing Play)
*
공을 차는 공격을 킥킹 플레이(Kicking Play)

1.
러닝 플레이
공을 가진 선수가 공격 라인맨의 사이로 돌파하거나, 외곽 방향으로 돌파하는 공격으로,
파하는 위치에 따라 명칭이 정해지기도 하고 플레이 성격으로도 구분하기도 한다.

① 센터 러시(Center Rush)
공을 가지고 센터와 가드 사이로 돌파하는 공격을 센터 러시라고 한다.

② 오프 가드(Off Guard)
공을 가지고 가드와 태클 사이로 돌파하는 공격을 오프 가드라고 한다.

③ 오프 태클(Off Tackle)
공을 가지고 태클과 엔드 사이로 돌파하는 것을 오프 태클이라고 한다.

④ 엔드 런(End Run)
공을 가지고 엔드 바깥쪽으로 뛰는 공격을 엔드 런이라고 한다.

⑤ 다이브 플레이(Dive Play)
공을 가진 선수가 다이브(Dive)하면서 라인맨 사이로 돌파하는 공격으로 짧은 거리(1-2
)를 확실하게 전진하여야만 되는 상황에서 자주 쓰인다.

⑥ 옵션 플레이(Option Play)
쿼터백(QB)이 하프백(HB)에게 공을 주는 동작을 취하면서 수비 엔드(DE)의 동작에 따라
풀백(FB)D에게 공을 던지거나, 본인이 직접 뛰는 것을 옵션 플레이(Option Play)라 한다.

⑦ 스윕 플레이(Sweer Play)
공격팀의 리드 블로커(Lead Blocker) 2명 이상인 러닝 플레이를 스윕 플레이라고 한다.

⑧ 리버스 플레이(Reverse Play)
러닝 공격 도중, 러닝의 방향이 반대방향으로 바뀌는 러닝 플레이 말한다.

2.
패싱 플레이(Passing Play)
공격팀의 패서(Passer)가 공격팀의 백맨이나 엔드, 와이드 리시버(Wide Receiver)에게 공을
던지는 공격을 패싱 플레이라고 하며, 패스(Pass)의 방향, 길이, 패서의 뛰는 방향에 따라
그 명칭이 붙게 된다.
패스 플레이에서 공을 받을 수 있는 자격이 있는 선수는 엔드, 백맨에 한정되어 있으므로,
보통 2-3명의 리시버(Receiver)가 공을 받으러 나가게 된다.

① 드롭 백 패스(Drop Back Pass
스냅(Snap)을 받은 쿼터백(QB)이 곧바로 7-8야드 뒤로 후퇴하여 던지는 패스 플레이를 말
한다.

② 스프린터 아웃 옵션 패스(Sprint Out Option Pass)
쿼터백(QB)이 롤 아웃(Roll Out)하면서 패스를 하든가, 뛰든가를 선택하는 패스 플레이를
말한다.

③ 스프린터 아웃 패스(Sprint Out Pass)
쿼터백(QB) 45°각도로 롤 아웃(Roll Out)하여 던지는 패스 플레이를 말한다.

④ 스크린 패스(Screen Pass)
쇄도하여 들어오는 수비를 끌어들이고, 공격 라인맨이 이동하여 블로킹막(Screen)을 형성한
, 그 막 뒤쪽에 위치한 리시버(Receiver)에게 던지는 플레이를 말한다.

3.
킥킹 플레이(Kicking Play)
킥 플레이는, ①전, 후반전의 시작이나, 득점 후에 경기를 시작할 때 사용되는 프리 킥(Free
Kick)
, ②득점을 시도할 때 사용하는 필드 골(Field Goal) , 또 ③공격권을 넘겨줄 때 사
용되는 펀트 킥(Punt Kick) 3가지가 있다.

① 펀트 킥(Punt Kick)이란?
4
번의 공격권 중, 이미 3번을 사용하였으나 10야드를 전진 못하여, 만약 4번째 공격을 시도
하다가 상대팀에게 공격권을 넘겨주게 되므로, 게임을 안전하게 풀어 나가기 위하여, 4번째
공격시에 공격권을 상대팀에게 넘겨주면서 거리상의 이익을 취하기 위하여( 40야드)길게
킥할 때 사용하는 킥이다.
(Kick)하는 순간 공격권은 상대팀에게 자동으로 넘어가게 되고, 공을 받는 선수가 뛰다가
쓰러진 지점이나, 공이 상대팀에게 자동으로 넘어가게 되고, 공에서 정지되거나, 엔드 라인
(End Line)
을 벗어나게 되면 20야드 지점에서 상대팀의 공격이 시작된다.

② 필드 골 킥(Field Goal Kick)
펀트 킥과 동일한 상황, 4번째 공격 지점이 엔드 존(득점 지역)과 너무 가까워서 펀트 킥
을 하여도 거리상의 큰 이득이 없는 겅우, 펀트 대신에 득점(3)하기 위하여 에이치 골(H
Goal)
을 향하여 킥하는 공격 플레이다.
대부분의 필드 골 킥은 득점 지역(엔드 존)과의 거리가 30야드 이내이거나, 경기 종료 시간
이 가까워지고 3득점하게 되면 경기를 역전시킬 수 있는 상황에서 시도하게 된다.

③ 프리 킥(Free Kick
프리 킥은 전·후반전의 경기를 시작하거나, 득점이 이루어지고 난 다음 경기를 시작할 때
사용하는 킥(Kick)으로써 자기 진영 35야드 지점에서 상대팀 쪽으로 킥하는 것을 말한다.
이때 공을 고정시켜주는 티(Tee)라는 받침대를 사용한다



NFL 득점 방법


질문 1 다른 경기와는 다르게 득점을 계산하기가 어렵고 복잡한 것 같은데 득점의
종류와 점수는 어떻게 되고 어떻게 계산하는 것인가?

: 여러가지 공격 방법으로 터치다운(TD)하거나, (Kick)하여 에이치 골을
넘기게 되면 득점이 된다.
득점의 종류와 점수
1.
터치다운(Touchdown:TD):6
-
포인트 애프터 터치다운(Point After TD)
-
러닝, 패스로 TD하면:2
-
(Kick)성공:1
-
필드 골(Field Goal):3
-
세이프티(Safety):2
1.
터치다운(Touchdown):6
터치다운(TD)이란 아래와 같은 플레이로 상대팀의 엔드 존(득점 지역)으로 들어가면
터치다운(TD)이 되어 6점을 얻게 된다.
공을 가지고 뛰어서 상대팀의 엔드 존으로 들어가거나,
상대팀의 엔드 존에서 패스(Pass)를 받으면,
공격팀의 엔드 존에서 수비 선수가 공격팀의 백 원드 패스를 가로채거나,
패스를 가로채어(인터셉트) 상대방의 엔드 존으로 들어가게 되면 터치다운이 된다.
2.
트라이 포 포인트(Try For Point)
위와 같이 터치다운(TD)을 한 팀에게, 3야드 지점에서 한 번의 공격권이 주어지는데
이 공격을 킥(Kick)으로
에이치 골(H Goal)을 넘기게 되면 1점을 얻게 되고, 러닝 플레이나 패싱 플레이로
엔드 존으로 들어가게 되면, 2점을
얻게 된다. , 한번의 터치다운(TD)으로 우선 6점을 확보하고, 추가 득점을 킥으로
성공시키면 1점이 투가되어 7점이 되고, 추가 득점을 러닝이나 패스로 성공시키면
2
점이 추가되어 8점을 얻게 된다. 그러나 아무것도 성공시키지 못하게 되면
6
점만 얻게 된다.
3.
필드 골(Field Goal):3
공격팀이 드롭킥(Dropkick)이나 플레이스킥(Placekick)으로 수비팀의 에이치 골(H
Goal)
을 넘기게 되면 2점을 얻게 된다.
드롭킥이란 공을 그라운드에 바운드시킨 다음에 킥하는 것이고, 펀트 킥이란 공을
들고 그냥 차는 것이다.
플레이스킥이란 공을 그라운드에 정지시키고 나서 킥하는 것을 말한다.
필드 골을 드롭킥이나 플레이스킥으로 성공시켜야만 유효하므로, 펀트 킥으로 크로
스바를 넘겨도 득점으로 인정되지 않는다.
4.
세이프티(Safety):2
아래와 같은 경우 세이프티가 선언된다.
공격팀의 선수가 자기 엔드 존에서 공격을 하다가 수비 선수에게 태클당하엿을 때.
공격팀의 공격 도중 공이 자기 진영의 골 라인 뒤쪽으로 아웃 오브 바운드되었을 때.
펀트를 시도하다가 실수하여 자기 진영의 엔드 존에서 공을 확보하엿으나 수비 선수
에게 잡혔을 경우.위와 같은 경우에는, 세이프티(Safety)로 선언되며, 세이프티시킨
팀이 2점을 얻게 된다.

질문2 몰수 게임이 선언되면 점수는 어떻게 되는가?

: 몰수 게임의 선언은 반드시 주심만이 선언할 수 있다.
1.
이기고 있던 팀이 몰수당하게 되면 0점이 되고, 상대팀은 1점이 된다.
2.
지고 있던 팀이 몰수당하게 되면, 0점이 되고,상대팀은 몰수 당시의 점수가 인정된다.
24:12로 이기고 있던 팀이 몰수 패당하게 되면 0:1로 패하게 되고, 18:42로 지고 있던
팀이 몰수당하게 되면
0:42
로 패하게 되는 것이다.
[8]
심판 및 반칙과 벌칙

질문3 여러 명의 심판이 경기를 진행하는 것 같은데 심판의 명칭과 역할은 무엇인가?

: 심판은 흰 바탕에 검은 세로줄이 처진 상의를 입으며 주심은 흰모자를 쓰고
그외의 심판들은 검은색의 모자를 쓴다(프로팀에서는 주심이 검은 모자를 쓴다).심판은
호각(Whistle)을 불면서 경기를 진행시키며, 파울 마커(Foul Marker)를 던져서 반칙한
지점을 알리기도 하며, 벌칙을 시행하기도 한다. 경기 진행에 필요한 심판은
3-5
명으로 구성되며, 3인의 심판 보조원(체인맨과 다운맨)이 필요하다.
1.
레퍼리(Referee):주심
주심은 득점에 관한 유일한 인정자이다.
규칙에 따라 경기를 몰수할 수도 있다.
반칙이 일어났을 경우 벌칙을 준다.
공의 위치, 전진 지점, 공격 횟수에 최종 결정권이 있다.
레퍼리의 위치는 공격팀의 뒤쪽에 위치한다.
2.
엄파이어(Umpire):심판자
모든 선수의 정비를 관리 점검하고,
정당하지 않은 플레이와 최초의 접촉 후에 전개되는 오픈 플레이(Open Play)에 책임을
진다.엄파이어의 통상적인 위치는 수비 라인맨의 바로 뒤쪽에 위치한다.
3.
라인즈맨(Linesman):선심판
라인즈맨은 뉴트럴 존과 스크리미지 포메이션에서 일어나는 위반을 담당한다.
주심의 감독하에 공의 전진 지점을 표시하고, 공격 횟수를 표시한다.
두 명의 체인맨과 (10야드 줄자를 취급), 1명의 다운맨(공격 횟수를 표시하는 사람)
지휘한다.
라인즈맨의 통상적인 위치는 뉴트럴 존의 한쪽 사이드에 위치한다.
이외의 필드 저지(Field Judge)와 백 저지(Back Judge)가 있으며, 필드 저지는 라인즈맨
의 반대쪽 사이드에 위치하고 백 저지는 수비팀의 후방의 다운 필드에 위치한다. 이들 중
한 명은 경기 시간을 담당하거나, 다운 필드 플레이(Down Field Play)에 주심을 대리한다

 

출처 : 유비쿼터스 포유
글쓴이 : Genie 원글보기
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