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2.1.1 |
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시합 표면이 되는 탁구대의 상판 표면은 폭 1.525m, 길이 2.74m의 직사각형으로 바닥에서 76cm위에
수평 상태로 설치한다. |
2.1.2 |
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탁구대 상판의 옆부분은 시합 표면에 포함되지 않는다. |
2.1.3 |
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시합표면은 어떤 재료를 사용해도 무방하나 표준 규격의 공을 30cm 높이에서 떨어뜨렸을때 약 23cm
로 일정하게 튀겨야 한다. |
2.1.4 |
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시합 표면은 무광택의 균일한 어두운 색으로 하며, 2.74m의 가장 자리를 따라 긋는 2cm 폭의 사이드
라인과 1.525m의 가장 자리를 따라 긋는 2cm 폭의 엔드라인은 흰색으로 한다. |
2.1.5 |
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시합 표면은 엔드 라인과 평행으로 설치하는 수직 네트에 의해 두개의 똑같은 코트로 나뉘어지며 양
코트 표면 모두를 포함한다. |
2.1.6 |
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복식 경기시에 각 코트는 사이드 라인과 평행인 3mm 폭의 흰색 센터라인을 통해 반으로 나뉘어지며
센터라인은 각 오른쪽 하프-코트의 일부로 간주한다. |
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2.2.1 |
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네트 어셈블리는 네트, 지주대, 지주봉으로 구성되며 탁구대에 부착하는 죔쇠도 포함한다. |
2.2.2 |
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네트는 양쪽 끝에 부착하는 높이 15.25cm의 수직봉에 연결한 코드를 이용하여 설치하며 수직봉의
외부 한계는 사이드 라인으로부터 15.25cm로 한다. |
2.2.3 |
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네트의 높이는 전체적으로 시합 표면으로부터 15.25cm로 한다. |
2.2.4 |
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네트의 밑바닥은 전체적으로 그리고 최대한 시합표면에 가깝게 해야 하며 네트의 양쪽 끝은 지주봉
에 최대한 가깝게 해야한다. |
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2.3.1 |
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볼은 지름 「40mm」의 둥근 것으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 38mm) |
2.3.2 |
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볼의 무게는 「2.7g」으로 한다. (2000년 10월 1일 변경 ← 2.5g) |
2.3.3 |
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볼은 셀룰로이드 혹은 이와 유사한 플라스틱을 재질로 하며, 색상은 무광택의 흰색 또는 오렌지색
이어야 한다. |
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2.4.1 |
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라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없으며 판(blade)은 평평하고 단단해야 한다. |
2.4.2 |
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판 두께의 최소 85%는 원목(natural wood)으로 해야 하며, 판 내부의 접착층은 카본 섬유, 유리
섬유와 같은 섬유 소재 혹은 압축용지 등으로 강화할 수 있으나 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm
를 초과해서는 안된다. |
2.4.3 |
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볼을 치는 면은 접착제를 포함하여 2mm 이하의 돌기가 밖으로 향해있는 고무(ordinary pimpled
rubber) 를 씌우거나 또는 돌기가 안으로 향한 것이든 밖으로 향한 것이든 접착제를 포함하여
4mm 이하의 샌드위치식 고무(sandwich rubber)를 씌운다. |
2.4.4 |
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커버링(판덮개)은 판 전체를 덮되 판보다 커서는 안된다. 단, 손잡이 가까이 손가락으로 잡히는
부분은 아무 것도 붙이지 않거나 혹은 어떤 재료를 붙여도 상관없다. |
2.4.5 |
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판, 판 내부의 모든 층, 커버링의 층, 접착제 등은 모두 균일한 두께가 되도록 한다. |
2.4.6 |
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판의 커버링을 한 면 혹은 커버링을 하지 않은 면은 무광의 밝은 적색으로 하고 다른 쪽은 검정
색으로 한다. |
2.4.7 |
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우발적인 손상이나 마모로 인해 라켓의 색상 혹은 표면에 약간의 변형이 생겼을 경우, 표면의 특
성에 심각한 변화를 가져오지 않는 이상 그 사용을 허용한다. |
2.4.8 |
|
시합을 시작할 때나 시합 중 라켓을 바꿀 때는 언제나 심판과 상대방 선수에게 사용하려는 라켓을
보여주어 검사할 수 있게 한다. |
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2.5.1 |
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랠리(rally)란 공이 경기 중에 있는 기간을 말한다. |
2.5.2 |
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공이 경기 중(in play)에 있는 것은 서비스를 하기 위해 의도적으로 공을 놓기 전, 라켓을 쥐지 않은
손의 손바닥 위에 공이 마지막 정지한 순간에서부터 렛(let)이나 포인트로 랠리가 끝날 때까지이다. |
2.5.3 |
|
렛(let)은 득점하지 못한 랠리를 말한다. |
2.5.4 |
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포인트(point)는 득점이 이루어진 랠리를 말한다. |
2.5.5 |
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라켓 핸드(racket hand)란 라켓을 잡은 손을 말한다. |
2.5.6 |
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프리 핸드(free hand)란 라켓을 잡지 않은 손을 말한다. |
2.5.7 |
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선수가 경기 중에 손에 쥔 라켓이나 라켓 핸드의 손목 아래 부분으로 공을 건드리면 이는 공을 친
것(strikes)이 된다. |
2.5.8 |
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상대 선수가 친 공이 시합 표면 위에 있거나 시합 표면을 향하고 있을 때(단, 자신의 엔드라인을
넘어가지 않은 상태일 경우), 그 공이 자신의 코트에 닿기 전에 자신 또는 자신이 착용, 소지하고 있는
어떤 것으로 볼을 건드리면 이는 볼을 방해(obstruct)한 것이 된다. |
2.5.9 |
|
서버(server)란 랠리에서 공을 먼저 치게 되어 있는 선수를 말한다. |
2.5.10 |
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리시버(receiver)란 랠리에서 공을 두번째로 치게 되어 있는 선수를 말한다. |
2.5.11 |
|
심판(umpire)은 시합을 통제하도록 임명된 사람을 말한다. |
2.5.12 |
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부심(assistant umpire)은 심판의 결정을 보좌하기 위해 임명된 사람을 말한다. |
2.5.13 |
|
선수가 착용·소지(wears or carries)하고 있는 물품이란 랠리 시작시에 선수가 입고 있거나 소지하고
있는 모든 것-공을 제외한-을 말한다. |
2.5.14 |
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공이 네트와 지주봉 사이 또는 네트와 시합 표면 사이를 제외한 다른 곳으로 통과한 경우, 그공은 네트
어셈블리를 패싱 오버 또는 패싱 어라운드(passing over or around) 한 것으로 간주한다. |
2.5.15 |
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엔드라인은 양방향으로 무한정 확대되는 것으로 간주한다. |
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2.6.1 |
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서비스는 공이 서버의 정지된 프리 핸드 손바닥(이 때 손바닥은 펼친 상태여야 한다) 위에 자유롭게 놓인
상태에서 시작되어야 한다. |
2.6.2 |
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서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야하고, 공이 프리 핸드의 손바닥
에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다. |
2.6.3 |
|
공이 내려오면 서버는 공을 쳐서 서버의 코트에 먼저 닿도록 한다. 그런 다음, 공은 네트 어셈블리 위나
네트 어셈블리를 돌아서 리시버의 코트에 바로 닿아야 하며, 복식 경기시에는 공이 서버와 리시버의 오른
쪽 하프 코트에 연속적으로 닿아야 한다. |
2.6.4 |
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서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야
하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서
는 안 된다. 서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다. |
2.6.5 |
|
심판과 부심으로 하여금 올바른 서비스의 요건을 따르고 있는지를 볼 수 있도록 서브하는 것은 서버의
의무이다. |
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2.6.5.1 |
심판이 보았을 때 서비스의 적법성이 의심될 경우, 매치의 첫번째 경우에 한해 렛을 선언하고, 서버에게 경고를 준다. |
2.6.5.2 |
만일, 해당 선수나 그의 복식 파트너가 적법성이 의심스러운 서브를 다시 반복했을 경우에는 리시버에게 1포인트를 준다. |
2.6.5.3 |
올바른 서비스 요건을 명백히 위반했을 경우에는 경고가 주어지는 대신 곧바로 리시버가 1포인트를 얻게된다. | |
2.6.6 |
|
선수의 신체적 장애로 규정 준수가 어려울 경우, 심판은 예외적으로 올바른 서비스의 요건을 완화시켜
줄 수 있다. |
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2.7.1 |
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서브 또는 리턴된 공은 네트 어셈블리 위로 또는 어셈블리를 돌아서 직접 또는 네트 어셈블리에 닿은 후
상대 선수의 코트에 닿도록 받아쳐야 한다. |
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2.8.1 |
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단식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버는 올바른 리턴을 하며 이후에는 서버와
리시버가 번갈아 가며 올바르게 리턴한다. |
2.8.2 |
|
복식 경기에서는 서버가 먼저 올바른 서비스를 하고 리시버가 올바른 리턴을 하면 서버의 파트너가
올바른 리턴을 하고 그 다음으로 리시버의 파트너가 올바른 리턴을 한다. 이후에는 각 선수가 교대로
순서에 맞게 리턴 한다. |
|
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2.9.1 |
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다음의 랠리는 렛이 된다. |
|
|
2.9.1.1 |
서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드 리는
경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의
파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다. |
2.9.1.2 |
리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우.
단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다. |
2.9.1.3 |
올바른 서비스나 올바른 리턴을 하지 못했거나 규정을 준수하지 못한 것이 선수가 통제
할 수 없는 상황에 의해 발생하였을 경우. |
2.9.1.4 |
경기가 심판이나 부심에 의해 방해를 받은 경우. | |
2.9.2 |
|
다음의 경우에는 경기를 중단시킬 수 있다. |
|
|
2.9.2.1 |
서빙, 리시빙, 엔드의 순서에 있어 잘못을 교정시키고자 할 때. |
2.9.2.2 |
경기 촉진 제도를 실시하고자 할 때. |
2.9.2.3 |
선수에게 경고나 처벌을 주고자 할 때. |
2.9.2.4 |
랠리의 결과에 영향을 줄 정도로 경기 조건이 방해받았을 때. | |
|
|
2.10.1 |
|
랠리가 렛이 아닌 경우 선수는 다음과 같은 경우에 득점하게 된다. |
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2.10.1.1 |
상대방 선수가 올바른 서비스를 하지 못했을 때. |
2.10.1.2 |
상대방 선수가 올바른 리턴을 하지 못했을 때. |
2.10.1.3 |
서브나 리턴을 한 후 상대편 선수가 공을 치기 전에 네트 어셈블리 이외의 다른 것에
공이 닿았을 때. |
2.10.1.4 |
상대편 선수가 친 공이 자신의 코트에 닿지 않고 엔드 라인을 넘어갔을 때. |
2.10.1.5 |
상대편 선수가 공을 방해했을 때. |
2.10.1.6 |
상대편 선수가 두 번 연속으로 볼을 쳤을 때. |
2.10.1.7 |
상대편 선수가 2.4.3, 2.4.4 그리고 2.4.5항의 조건에 맞지 않는 라켓판의 면으로 공을
쳤을 때. |
2.10.1.8 |
상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품에 의해 시합 표면이 이동되었을
때. |
2.10.1.9 |
상대편 선수 또는 상대편 선수의 착용품이나 소지품이 네트 어셈블리를 건드렸을 때. |
2.10.1.10 |
상대편 선수의 프리 핸드가 시합 표면에 닿았을 때. |
2.10.1.11 |
복식 경기시 상대편 선수가 올바른 순서를 지키지 않고 볼을 쳤을 때. |
2.10.1.12 |
경기 촉진 제도(expedite system)하에서 한 선수(단식) 또는 한 선수와 그의 파트너
(복식)가 서비스 리턴을 포함 연속 13개의 올바른 리턴을 한 경우(2.15.2항). | |
|
|
2.11.1 |
|
10:10이 아닌 상황에서 11포인트를 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기게 된다. 10:10의 상황
에서는 연속 2점을 먼저 획득하는 선수 또는 조가 게임을 이기 게 된다. |
|
|
2.12.1 |
|
매치는 홀수전 X선승제로 이루어진다.(ex. 7전 4선승제, 5전 3선승제) |
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|
2.13.1 |
|
서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가
아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다. |
2.13.2 |
|
한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서시 작하기로 선택한 경
우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다. |
2.13.3 |
|
2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이
방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경
우는 예외로서 이 때는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동시 순서대
로 서비스를 넘겨준다. |
2.13.4 |
|
복식 경기에서 매게임시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫
게임시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를
결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다. |
2.13.5 |
|
복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다. |
2.13.6 |
|
한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막
게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다. |
2.13.7 |
|
한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작
하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포 인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다. |
|
|
2.14.1 |
|
순서를 지키지 않고 선수가 서브 또는 리시브를 한 경우, 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시
키고 현재의 점수에서 매치초기에 정해진 순서에 따라 경기를 속행시킨다. 복식에서는 실수가 발견된
게임에서 먼저 서브할 권리를 가진 조가 선택한 순서에 따라 경기를 재개한다. |
2.14.2 |
|
선수가 엔드를 바꾸어야 함에도 바꾸지 않은 경우 심판은 실수가 발견되는 즉시 경기를 중단시킨 다음
현재의 점수에서 매치 초기에 결정된 순서에 따라 엔드를 바로잡은 후 경기를 재개시킨다. |
2.14.3 |
|
실수가 발견되기 전에 획득한 포인트는 어떤 경우라도 모두 인정된다. |
|
|
2.15.1 |
|
경기 촉진 제도는 10분 동안 시합을 해도 게임이 끝나지 않을 때 시행하는 것이다. 단, 양선수 또는 조가
적어도 9점을 획득한 경우나 10분이 경과하기 전에 양 선수 또는 조의 요청이 있을 경우는 예외이다. |
2.15.2 |
|
제한 시간이 다 되었는데도 볼이 경기 상태에 있다면 심판은 경기를 중단시키고 중단된 랠리에서 서브한
선수가 서브하도록 하여 경기를 재개시킨다. |
2.15.3 |
|
제한 시간이 다 되었을때 볼이 경기 상태에 있지 않다면 직전 랠리에서 리시브 한 선수가 서브하도록
하여 경기를 재개시킨다. |
2.15.4 |
|
이후 각 선수는 게임이 끝날 때까지 교대로 서브하되 1점을 따면 다음 선수에게 넘긴다. 리시브 선수
또는 조가 13개의 리턴에 성공하면 리시버는 1포인트를 획득하게 된다. |
2.15.5 |
|
경기 촉진 제도가 일단 시행이 되면 매치가 끝날 때까지 시행한다. |