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명호경영컨설턴트 2008. 12. 30. 11:42
본 내용은 빌리맨님이 올리신 스페인의 Jose Arguello PASE DE BOLA POR EFECTOS 의 내용을 편집한 것입니다.
 
장-단-장 (L-K-L) 의 빗겨치기 시스템은 많은 사람들이 알고 사용하는 시스템이다. 이와 관련된 시스템은 사실 키리카에시 시스템과 더불어서 여러가지 시스템이 많이 있다. 일반 뒤돌리기, 앞돌리기, 제각돌리기 보다는 회전, 두께와 스트로크에 더 민감하다고 할 수 있다. 따라서 앞에 언급한 시스템보다는 조금더 수준이 높은 시스템이라고 할 수 있겠다. 이러한 빗겨치기 형태의 시스템은 그 응용력이 다양하므로 필히 연마해야될 필수 기술이 되어야 할 것이다. 
 
실제 많은 사람들이 이 시스템에 대해서 보다더 세밀하고 빠르게 계산하여 사용할 수 있었으면 하는 그런 생각을 많이 한다. 여기에 소개할 Jose Arguello PASE DE BOLA POR EFECTOS  장-단-장 볼시스템은 그런 부분에 대해 좋은 해결책을 제시할 수 있을 것으로 보인다.
 
이 시스템의 접근법은 수구, 1적구, 2적구 의 변화에 따라서 각각의 계산법을 보여주고 있다.
 
앞서 익혀야 될 점은 EFFECTO(대충 당점쯤으로 생각하면 되겠다. 앞으로 약어로 EF로 사용하겠다.)에 대한 이해와 스트로크이다.
 
1. 스트로크
 
스트로크는 자연스러운 타격(a natural blow) 이라고 불리는 관통하는 가벼운 타격을 주는 샷을 하면 되겠다. 던져치기 샷의 느낌은 괜찮은 것 같다.
 
 
2. EFFECTO

그리고 EFFECTO는 아래의 그림과 같다.

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기본적으로 1-3팁까지 정의할 수 있다. 그림에서의 하늘색(1팁), 보라색(2팁), 주황색(3팁)의 원은 61.5 mm 당구공에 12 mm의 큐팁의 크기를 환산해서 그렸고, 각 선은 팁의 중심을 지난다. 특별한 경우를 제외하고 주로 3팁을 사용하고, EF는 12시 방향을 0으로 3시 방향을 +4, 9시 방향을 -4로 해서 4등분을 하였다. 제목에 볼시스템이라고 이름을 붙인 것은 계산되어져 나오는 값은 EF값이 되기 때문이다.


3. EF 값에 대한 이해
 


정확한 EF를 구사하기 위해서 아래 몇가지를 연습해서 EF 값의 감과 스트로크를 체계화 할 필요가 있다.
 
 
[연습1]

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장쿠션에서 장쿠션으로 직각으로 샷을 했을때, EF 0에서는 그대로 내려오고 EF 값을 증감했을때, 각각의 EF 값당 0.5 다이아몬드씩 이동한다.
 
[연습2]


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이번에는 약간의 경사를 줬을 때, 하단 장쿠션 2번째 다이아몬드에서  상단 장쿠션 1번째 다이아몬드로 입사를 시켰을때, EF 0 인 경우는 코너를 향해서 입사를 하지만, EF 값에 따라 0.45, 0.8, 1, 1.35 로 값이 변하게 된다. 이 값을 기억하라.


[연습3]


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단쿠션에서 단쿠션으로 직각으로 입사를 시켰을때도 마찬가지 결과를 보이도록 연습해보자. 조금더 긴 공간으로 당구공이 이동하므로 위 보다는 조금더 강하게 샷을 하면서도 충분히 관통하는 샷을 해줘서 같은 회전의 결과를 보여주는 지 연습하는데 좋을 것이다.


[연습4]

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역시 약간의 경사를 줬을때이다. 연습2를 두배를 늘인 것과 같은 결과이다. 하단 단쿠션 4번째 다이아몬드에서 상단 단쿠션 1번째 다이아몬드로 입사 시켰을 때, EF 값에 따라 0.9, 1.6, 2.0, 2.7 로 연습2의 내용의 두배이다.
 
 
4. L-K-L 볼시스템의 기본형과 2적구의 이동에 따른 EF값 변화

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위의 주황색라인이 L-K-L 볼시스템의 기본형이다. 수구는 F & H 시스템의 50 라인인 좌측 하단 코너에 있다. 그리고 1적구는 상단 장쿠션 2번째 다이아몬드의 끝부분에 있다. 그리고 2적구는 우측 하단 코너에 수구가 돌고 나왔을때 득점 가능한 위치에 있다. 이 때 EF값이 0으로 무회전으로 관통하는 가벼운 타격으로 3쿠션을 적당히 맞을 정도의 힘으로 입사를 시키면 득점할 수 있다. 이것이 기본도이고 이 것을 기준으로 변화를 시키게 될 것이다. 기본도이므로 당연히 외워야 한다.

1적구의 두께는 그림과 같이 1적구가 장쿠션과 평행하게 가도록 하는 두께이다. 일반 빗겨치기 시스템과 같은 두께이다.

EF값이 1씩 늘때마다 3쿠션째는 0.5 다이아몬드씩 늘어난다. 그러나 EF+4 이상 사용을 자제하는 것이 좋다고 이야기 한다. 기억하라. 1 EF당 반포인트 이다.


5. 1적구의 이동에 따른 EF값 변화 1

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이 경우는 기본도에서 1적구가 이동될 때의 EF 값 변화이다. 기본도에서 오른쪽으로 이동될 때는 EF 값은 감해야 하고, 왼쪽으로 이동될 때는 EF 값을 더해야 한다. 이 경우도 0.5 다이아몬드 이동시 1 EF 변화시켜야 한다.
 
 
6. 수구 위치에 따른 EF값 변화 

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이 경우는 수구의 이동에 대한 EF값의 변화이다. 수구가 오른쪽으로 이동함에 따라 회전이 더 많이 필요하므로 EF값을 증가시켜야 한다. 이 경우는 위 경우와 다르게 1 다이아몬드 당 1 EF를 증가 시켜야 한다. 그러나 EF-1까지는 적용이 되나 -2 이하에서는 조금씩 달라진다. 눈여겨 보라.
 
 
7. 1적구의 이동에 따른 EF값 변화 2

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마지막으로 1적구가 늘 쿠션 근처에 있을 수는 없다. 그리고 쿠션에서 떨어질수록 어려워진다. 그림에서 보듯이 쿠션에서 떨어질수록 회전을 줄여야 한다. 한포인트 떨어질 때마다 EF 값을 1씩 줄여준다.


8. 적용

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위 몇 가지 변화들에 관한 EF 변화값들을 조합해서 계산해서 사용할 수 있다. 

위 그림에서 보듯이


수구 위치 : EF +1.5

2적구 위치 (3쿠션 위치) : EF + 1

1적구 위치 : EF +1

1적구가 쿠션에서 뜬 정도 : EF -0.5


총 EF 값 = 1.5 + 1 + 1 - 0.5 = 3 이 된다. 이런 방식으로 계산 할 수 있다.

출처 : ㅋrㅅl오페ㅇr
글쓴이 : ㅋrㅅl오페ㅇr 원글보기
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